Sound
播放音频并驱动变形或数值。
开始了解音频导入和 Sound Behaviour。
使用音频
标题为“使用音频”的章节将音频文件直接从 Assets Window 拖入 Scene Window 或 Viewport 将创建一个 Sound Behaviour 并连接音频文件。
为了在播放中听到音频,必须在 Viewport 底部的设置中启用 Audio Playback。
设置包含 Sound Behaviour 的 Pre-Comp 的入点/出点不会影响音频输出——音频必须在其父 Composition 内进行裁剪。
- Behaviour
- Falloffs
- Advanced
File - 从 Asset Window 拖入音频文件。
Frequency Scale - 选择用于采样音频文件频率的模型:
- Logarithmic - 反映音乐八度的结构,每个八度代表频率的加倍,类似于音阶的组织方式。
- Mel - 反映人类感知音高差异的非线性方式,适用于语音。
- Bark - 反映人类感知声音的方式,包含听觉掩蔽和带宽的概念。
- Linear - 频率区间按线性划分(无重新映射)。
Frequency Range Hz - 自定义采样文件的频率范围。
Equaliser - 预览音频文件并隔离频率频段。使用光标移除/添加要排除/包含的频段。右侧的按钮可用于激活或停用所有频段。
Frequency Bands - 设置要采样的频段数量。
Volume Clipping - 低于此阈值的值将被忽略(在均衡器中以红色线表示)。
Band Weighting Graph - 使用图表控制各频段对输出值的贡献,其中曲线的位置 P(0..1)表示 Frequency Range Hz(L..H)。值 V 为 0 表示移除该频率的贡献,值为 1 表示将其贡献翻倍。默认值 0.5 保持值不变。
A-Weighting - 选中后,应用 A-weighting 以考虑人耳感知的相对响度。
Value Offset - 为输入添加/移除一个值。
Frame Offset - 在时间轴上偏移音频播放。
Sub Steps - 可用于”平滑”声音信号。值为 0 时,Cavalry 在每个帧号采样音频文件。通过添加 sub steps,Cavalry 将更频繁地采样。例如,值为 1 将在帧 0.5、1 和 1.5 处采样,并创建这些值的平均值。
Smoothing Frames - 通过增加用于创建采样的帧数来平滑声音信号。例如,值为 2 将采样当前帧和前一帧,并平均这些值。
在使用 Sub Steps 和 Smoothing Frames 时,预期性能影响为 (smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps
例如:Smoothing Frames = 2 和 Sub Steps = 4 将对 Layer 产生 (2 + 1) * 4 = 12x 的时间代价。
Maximum dB (Output) - 连接到 File 属性的资源中找到的最大 dB 值。
File Length (Output) - 连接到 File 属性的资源的持续时间(以帧为单位)。
Active Bands (Output) - 在 Equaliser 中选择的活动频率频段数。
Volume Adjustment - 增加/减少音频轨道的音量。
Pan - 将音频偏向左侧(负值)或右侧(正值)立体声道。
请注意,无法对 Volume Adjustment 或 Pan 属性建立连接。此处所需的任何调整应通过 keyframe 驱动。
Use Index Context - 选中后,Context 可以传递给其他 Layers。例如,这可用于将每个频率频段映射到 Duplicator 中的每个独立 Shape。
Play Audio - 选中后,音频可被听到。这相当于将 Scene Tree 中的扬声器图标切换为开启。
- 导入一个音频资源。
- 将资源拖入 Scene Window 或 Viewport 以创建 Sound Behaviour。
- 创建一个 Shape。
- 连接 sound.id→shape.position.y。
- 增加 Sound Behaviour 的 Strength(取决于音频资源)。
- 播放
音频将驱动 Shape 的垂直运动。
Sound Behaviour 的输出以 dB(分贝)为单位,这可能因音频资源而异。
使用 Behaviour Mixer 组合多个 Sound Behaviours 的输出。
将音频文件直接从 Assets Window 拖入 Scene Window 或 Viewport 将创建一个 Sound Behaviour 并连接音频文件。
在使用 Sub Steps 和 Smoothing Frames 时,预期性能影响为 (smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps
例如:Smoothing Frames = 2 和 Sub Steps = 4 将对 node 产生 (2 + 1) * 4 = 12x 的时间代价。