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Sound

播放音频并驱动变形或数值。

开始了解音频导入和 Sound Behaviour。

将音频文件直接从 Assets Window 拖入 Scene WindowViewport 将创建一个 Sound Behaviour 并连接音频文件。

为了在播放中听到音频,必须在 Viewport 底部的设置中启用 Audio Playback

设置包含 Sound BehaviourPre-Comp 的入点/出点不会影响音频输出——音频必须在其父 Composition 内进行裁剪。

  • Behaviour
  • Falloffs
  • Advanced

Common Attributes +

File - 从 Asset Window 拖入音频文件。

Frequency Scale - 选择用于采样音频文件频率的模型:

  • Logarithmic - 反映音乐八度的结构,每个八度代表频率的加倍,类似于音阶的组织方式。
  • Mel - 反映人类感知音高差异的非线性方式,适用于语音。
  • Bark - 反映人类感知声音的方式,包含听觉掩蔽和带宽的概念。
  • Linear - 频率区间按线性划分(无重新映射)。

Frequency Range Hz - 自定义采样文件的频率范围。

Equaliser - 预览音频文件并隔离频率频段。使用光标移除/添加要排除/包含的频段。右侧的按钮可用于激活或停用所有频段。

Frequency Bands - 设置要采样的频段数量。

Volume Clipping - 低于此阈值的值将被忽略(在均衡器中以红色线表示)。

Band Weighting Graph - 使用图表控制各频段对输出值的贡献,其中曲线的位置 P(0..1)表示 Frequency Range Hz(L..H)。值 V 为 0 表示移除该频率的贡献,值为 1 表示将其贡献翻倍。默认值 0.5 保持值不变。

A-Weighting - 选中后,应用 A-weighting 以考虑人耳感知的相对响度。

Value Offset - 为输入添加/移除一个值。

Frame Offset - 在时间轴上偏移音频播放。

Sub Steps - 可用于”平滑”声音信号。值为 0 时,Cavalry 在每个帧号采样音频文件。通过添加 sub steps,Cavalry 将更频繁地采样。例如,值为 1 将在帧 0.5、1 和 1.5 处采样,并创建这些值的平均值。

Smoothing Frames - 通过增加用于创建采样的帧数来平滑声音信号。例如,值为 2 将采样当前帧和前一帧,并平均这些值。

在使用 Sub StepsSmoothing Frames 时,预期性能影响为 (smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps

例如:Smoothing Frames = 2Sub Steps = 4 将对 Layer 产生 (2 + 1) * 4 = 12x 的时间代价。

Maximum dB (Output) - 连接到 File 属性的资源中找到的最大 dB 值。

File Length (Output) - 连接到 File 属性的资源的持续时间(以帧为单位)。

Active Bands (Output) - 在 Equaliser 中选择的活动频率频段数。

Volume Adjustment - 增加/减少音频轨道的音量。

Pan - 将音频偏向左侧(负值)或右侧(正值)立体声道。

请注意,无法对 Volume AdjustmentPan 属性建立连接。此处所需的任何调整应通过 keyframe 驱动。

参见 Common Attributes

Use Index Context - 选中后,Context 可以传递给其他 Layers。例如,这可用于将每个频率频段映射到 Duplicator 中的每个独立 Shape。

Play Audio - 选中后,音频可被听到。这相当于将 Scene Tree 中的扬声器图标切换为开启。

  1. 导入一个音频资源。
  2. 将资源拖入 Scene WindowViewport 以创建 Sound Behaviour。
  3. 创建一个 Shape。
  4. 连接 sound.id→shape.position.y。
  5. 增加 Sound Behaviour 的 Strength(取决于音频资源)。
  6. 播放

音频将驱动 Shape 的垂直运动。

Sound Behaviour 的输出以 dB(分贝)为单位,这可能因音频资源而异。

使用 Behaviour Mixer 组合多个 Sound Behaviours 的输出。

将音频文件直接从 Assets Window 拖入 Scene WindowViewport 将创建一个 Sound Behaviour 并连接音频文件。

在使用 Sub StepsSmoothing Frames 时,预期性能影响为 (smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps

例如:Smoothing Frames = 2Sub Steps = 4 将对 node 产生 (2 + 1) * 4 = 12x 的时间代价。