渲染管理器
Render Manager 是将场景输出为文件的地方。该窗口由两个部分组成——Header 和 Render Queue。顶部的 Header 包含一些用于提交渲染的简单控件,底部的 Render Queue 是你可以拖入 Compositions 来创建 Render Queue Items 的位置。
- 将 Compositions 添加到 Render Queue 中会创建 Render Queue Items。可以通过窗口顶部的
+ Current Composition按钮,或从 Assets Window 中将 Composition 拖入 Render Queue 来完成。 - Render Queue Items 会随 Scene 一起保存。
- 任何未勾选的 Render Queue Items 不会被渲染。
格式特性
标题为“格式特性”的章节选择渲染的输出格式取决于项目需求:
| 格式 | 类型 | Alpha | 音频 |
|---|---|---|---|
| APNG | Image | ✔️ | |
| Audio Only | Audio | ✔️ | |
| GIF | Image | ✔️ | |
| JPEG | Image | ||
| Lottie | Vector/Code | ✔️ | |
| MP4 | Video | ✔️ | |
| PNG | Image | ✔️ | |
| QuickTime | Video | ✔️¹ | ✔️ |
| SVG | Vector/Code | ✔️ | |
| Sprite Sheet | Image | ✔️ | |
| WebM | Video | ✔️ | ✔️ |
| WebP | Image | ✔️ |
¹ ProRes 4444 和 ProRes 4444 XQ 编解码器支持 Alpha。
要渲染 Alpha 通道,请记得通过 Composition Settings 将 Composition 的 Background Alpha 设置为 0。
H.264/MP4 渲染限制为最大 9,437,184 像素。可以渲染任何宽高比,但如果 Composition 的 width∗heightwidth * heightwidth∗height 超过此值,渲染时将按比例缩小到支持的最大分辨率。
更多信息
以上总结略有简化。H.264/MP4 渲染限制为分辨率包含最多 36,864 个宏块。
一个宏块为 16 x 16px,因此 Composition 包含的宏块数可以计算为 (width/16)∗(height/16)(width / 16) * (height / 16)(width/16)∗(height/16)。
例如,可渲染的最大 16:9 分辨率为 4096 x 2304px,因为 (4096/16)∗(2304/16)=36864(4096 / 16) * (2304 / 16) = 36864(4096/16)∗(2304/16)=36864。
Header
标题为“Header”的章节+ Current Composition - 将当前活动的 Composition 添加到 Render Queue。
Progress Bar - 指示整个 Render Queue 完成程度的进度条。
Render All - 开始渲染 Render Queue 中所有活动的 Render Queue Items (RQIs)。
Background Rendering - 勾选后,渲染将发送到第二个进程。会保存场景文件的临时副本,以便在渲染进程运行时继续在 Cavalry 中工作。资源(视频除外)保存到 RAM 中,因此对这些资源的任何更改都不会影响最终渲染。视频资源在后台渲染期间不应移动或更新。
后台渲染启动后,渲染状态将每 5 秒显示在 Message Bar 中,并在渲染完成后显示最终确认消息。
Dynamic Index - 此值可以传递给任何其他属性,并按“每次渲染”进行迭代。例如,如果你在 Dynamic 标签页下将 Render Range 设置为 3,该属性将在第一次渲染时传递值 0,第二次传递 1,第三次传递 2。参见 Dynamic Rendering。
Dynamic Index Offset - 偏移 Dynamic Index,可用于预览渲染效果。
Render Queue Item
标题为“Render Queue Item”的章节Header
标题为“Header”的章节展开/折叠 - 展开或折叠 Render Queue Item。
启用/禁用 - 勾选后,该 Render Queue Item 包含在 Render Queue 中。
Name - Render Queue Item 的 File Name 预览。
Tag - Render Queue Item 的 File Format 的可视化指示。
Presets - 保存、应用或删除 Preset。
如果某个 Preset 已设置为“Set as Default Settings”,则创建新 RQI 时将使用该 Preset 定义的 File Format。否则将使用上次使用的 File Format。
Delete - 删除 Render Queue Item。按住 Option/Alt 可跳过确认对话框直接删除。
- Output
- Format
- Dynamic
- Compositions
- Scripts
- Upload
File Name - 设置输出文件名。
如果你在 File Name 中包含斜杠 /(macOS)或反斜杠 \(Windows),将在文件系统上创建一个新目录(如果尚不存在)。例如,MyFolder/Composition1 将在 MyFolder 目录中输出文件名为 Composition1 的文件。
Frame Range Mode - 选择帧范围模式:
- Composition Start/End - 输出整个 Composition 时长。
- Playback Start/End - 输出 Playback Range 内的帧。
- Custom… - 设置自定义帧范围。
Frame Range - 设置自定义帧范围。
Use Composition Playback Step - 勾选后,将遵循 Composition 的 Playback Step。取消勾选后,将使用默认的 Playback Step 1(每帧)。
Padding - 设置帧编号填充(例如,3 将输出 image.001.png)。
Path - 设置输出目录。
Resolution Scale - 分辨率的倍乘系数。
Render Quality - 设置哪些 Viewport 特性会被渲染。这对于加速测试渲染很有用:
- High - 使用标准抗锯齿的完整质量。
- Balanced(仅限 macOS)- 使用多重采样抗锯齿 (MSAA)。此设置在性能和质量之间取得平衡。
- Low - 移除抗锯齿和任何 Image Filtering(参见 Image Shader)。
- Lowest - 与 Low 相同,但还移除任何 Filters 和 Shaders。
Respect Viewport Filtering - 勾选后,通过 Tags 从 Viewport 中隐藏的任何 Layers 将不会被渲染。这包括通过 Composition > Solo Selection in Viewport 命令进行的独奏(这也使用标签系统)。
File Format - 选择要输出的文件格式。请注意,File Format 将基于上次添加的 RQI 设置,除非设置了默认的 Preset。
- APNG - 输出动画 PNG。
- Looping - 勾选后,APNG 将自动循环。
- Audio Only - 输出
.aac纯音频文件。- Container - 选择输出文件格式:
- AAC - 输出 MPEG-4 AAC 编码的
.aac音频文件。 - AIFF - 输出无损 Linear PCM 编码的
.aiff音频文件。 - Wav - 输出无损 Linear PCM
.wav音频文件。
- AAC - 输出 MPEG-4 AAC 编码的
- Audio Quality - 选择音频比特率。较高的比特率表示更好的音频质量,但可能导致文件更大。
- Audio Sample Rate - 选择导出音频的采样率。
- Container - 选择输出文件格式:
- GIF - 输出
.gif文件。- Quality - 设置图像的位深度。
- Dithering - 勾选后,在有限调色板的图像中创建更高颜色深度的错觉,以产生更小的文件大小。
- Alpha - 勾选后,透明度低于 Alpha Threshold 的像素将导出为完全透明的像素。
- Alpha Threshold - Alpha 值小于此值的像素将被视为透明。
- JPEG - 输出
.jpg图像序列。- Quality - 设置质量。较低的值将产生较小的文件大小,但牺牲图像质量。
- Lottie - 输出
.jsonLottie 文件。 - MP4 - 输出
.mp4视频文件。- Quality - 设置结果文件的质量。较低的比特率将导致较小的文件大小。
- Custom Bitrate - 设置自定义比特率。Bitrate 必须设置为 Custom…。
- Export Audio - 勾选后,Composition 中的任何音频将被导出。
- Audio Quality - 选择音频比特率。较高的比特率表示更好的音频质量,但可能导致文件更大。
- Audio Sample Rate - 选择导出音频的采样率。
- PNG - 输出
.png图像序列。- Bit Depth - 设置每个像素颜色信息使用的位数。较高的位深度支持更多颜色:
- 8-bit - 文件大小和视觉保真度之间的平衡。
- 16-bit - 获得更平滑的颜色渐变、更少的色带,并保留更多颜色信息。
- Compression - 设置压缩级别(0 为未压缩)。
- PNG Filter -
- None -
- Fast -
- Best -
- Bit Depth - 设置每个像素颜色信息使用的位数。较高的位深度支持更多颜色:
- QuickTime - 输出
QuickTime影片。- Codec - 选择编解码器:
- Motion JPEG
- Uncompressed 422
- ProRes
- ProRes Codec
- ProRes 422 HQ
- ProRes 422
- ProRes 422 LT
- ProRes 422 Proxy
- ProRes 4444(支持 Alpha)
- ProRes 4444 XQ(支持 Alpha)
- Bit Depth - 设置每个像素颜色信息使用的位数。较高的位深度支持更多颜色:
- 8-bit - 文件大小和视觉保真度之间的平衡。
- Up to 12-bit - 获得更平滑的颜色渐变、更少的色带,并保留更多颜色信息。
- Jpeg Quality - 设置 Motion JPEG 编解码器的质量。较低的值将产生较小的文件大小,但牺牲图像质量。
- Export Audio - 勾选后,Composition 中的任何音频将被导出。
- Audio Format - 选择要导出的音频格式:
- AAC - 导出 AAC 音频。
- Linear PCM - 导出 Linear PCM(16 位 Little Endian,未压缩)。
- Audio Quality - 选择 AAC 音频的比特率。较高的比特率表示更好的音频质量,但可能导致文件更大。
- Audio Sample Rate - 选择导出音频的采样率。
- Codec - 选择编解码器:
- SVG - 输出
.svg。这会输出 SVG 序列,而非动画 SVG。- Include Background - 勾选后,Composition Background 将作为 SVG 中的一个 Shape 包含在内。
- Sprite Sheet - 将 Composition 的每一帧输出到单张平铺的联系表。
- Compression - 设置压缩级别(0 为未压缩)。
- PNG Filter -
- None -
- Fast -
- Best -
- Maximum Size - 设置生成的 sprite sheet 的最大尺寸。最终图像大小是 Composition 的分辨率乘以网格的行/列数加上 Sheet Margin 和 Cell Gaps。如果所有帧超过 Maximum Size,则单元格/图块将被缩小以适应。
- Sheet Margin - 设置 sprite sheet 边缘与单元格/图块之间的边距。
- Cell Gap - 为每个单元格/图块添加内边距。这可以防止单元格/图块相互渗入。
- JSON Metadata - 勾选后,会输出每个图块大小和位置的 JSON 字典。这可以在游戏引擎中用于引用正确的单元格。
- WebM - 输出
.webm视频文件。注意 - 目前不支持 Alpha。- Codec - 选择编解码器:
- VP8
- VP9
- AV1
- Quality Mode - 选择设置文件大小/质量的方法。
- Bitrate - 设置比特率。
- Quality - 设置文件大小和质量之间的平衡。
- Bitrate Presets - 当 Quality Mode 设置为 Bitrate 时,设置结果文件的比特率。较低的比特率将导致较小的文件大小。
- Custom Bitrate - 当 Quality Mode 设置为 Bitrate 时,设置自定义比特率。Bitrate Presets 必须设置为 Custom…。
- Quality - 当 Quality Mode 设置为 Quality 时,设置文件大小和质量之间的平衡,0 表示最小文件但最差质量,100 表示最佳质量但最大文件。
- Export Audio - 勾选后,Composition 中的任何音频将被导出。
- Audio Quality - 选择音频比特率。较高的比特率表示更好的音频质量,但可能导致文件更大。
- Audio Sample Rate - 选择导出音频的采样率。
- Codec - 选择编解码器:
- WebP - 输出
.webp图像文件。- Quality - 设置质量。较低的值将产生较小的文件大小,但牺牲图像质量。
Dynamic Render - 勾选以启用 Dynamic Rendering。
Render Range - 设置一个包含范围的值,以确定遍历序列的次数。例如,范围 0..5 将产生 6 次渲染 (0,1,2,3,4,5)。
Ensure Unique File Names - 为每次 Dynamic Render 设置唯一的 File Name/Path,以防止在同一渲染会话中相互覆盖。勾选后,每次动态渲染将被添加到文件夹中,其文件名将添加 Dynamic Index 后缀。注意 - 如果 File Name 包含 <Dynamic> Render Token,渲染将不会被添加到单独的文件夹中。取消勾选此选项意味着必须手动管理文件名。例如,通过连接到 File Name 的 Formatted String String Generator。
Compositions - 从 Assets Window 拖放 Compositions。
Compositions 标签页可用于渲染共享相同 Output/ Format/ Dynamic Render 设置的多个 Compositions。
齿轮 - 点击齿轮图标打开弹出窗口,其中包含渲染时对 Composition 重新定时的选项:
-
Retime Render - 勾选后,渲染将按照 New Composition Length 重新定时。
-
New Composition Length - 输入时间码(分:秒:帧)来设置渲染的持续时间。例如,一个 25fps、持续时间为 100 帧(4 秒)的 Composition 可以通过输入
00:06:00重新定时为 6 秒。 -
虽然可以缩短 Composition 的长度,但最佳实践是使用此功能来延长持续时间。这减少了重要帧(例如弹跳球触碰地面的瞬间)被移除的可能性。
-
在扩展 Compositions 时,重要的是要理解,虽然动画曲线可以在渲染时进行拉伸,但发生在整数帧上的阶梯动画(例如图像序列/视频)会导致重复帧。
-
当动画仅在 1 帧内发生时,确保动画曲线的插值设置为 Stepped,以防止重新定时期间结果被拉伸。
Setup Render Script - 添加在任何渲染设置开始之前运行的脚本,因此可用于影响 Render Queue Item 本身。
Pre-Render Script - 添加在 Render Queue Item 开始之前运行的脚本。
Post-Render Script - 添加在 Render Queue Item 完成后运行的脚本。
参见 Render Scripts 和 Scripting 了解更多信息。
Canva
- Upload to Canva - 勾选后,渲染将上传到用于登录 Cavalry 的 Canva 账户。
使用进度条右侧的 图标来取消上传。完成后,该图标将更新为
图标,可用于导航到你的 Canva 账户的 Projects 部分。请注意,完成的上传可能在 Canva 中稍有延迟才会出现。
渲染将出现在你的 Canva 账户的 Projects 部分。
参见此处了解支持的格式/文件大小列表。
旧版账户(Cavalry 2.6.1 及更早版本)- 要上传到 Canva,必须通过访问 Account 页面并导航到 Linked Accounts 部分,创建与你的 Cavalry 账户的链接。点击 Manage Links 开始此过程。
Presets
Upload - 勾选后,渲染将上传到 Upload Preset 中定义的在线位置。
Upload Preset - 选择一个预设来发送上传。使用 Upload Preset Manager 创建和编辑上传位置。
取消渲染也会取消队列中的任何上传,但任何“进行中”的上传将继续。
Metadata
Enable Metadata - 勾选后,元数据文件将与渲染一起导出。
Format - 选择元数据使用的格式:
- JSON - 将元数据导出为 JSON 字典。
- Simple Traits JSON - 导出格式化为 traits 文件的元数据。自动包含带有文件名的 ‘image’ 键。
- NFT Traits JSON - 导出符合 ERC-1155 的元数据,供 NFT.Storage 等网站使用。
Add - 添加新的键值对。
- Key - 值的标识名称。使用点号(
.)将键分组到 JSON 中自己的字典中。例如,attributes.colour将把键colour放在名为attributes的字典中。 - Value - 连接一个 Layer 的属性作为值。通常,该属性将作为 Dynamic Render 的一部分进行设置,以便在每次渲染时更新。
目前无法将 Layer 的 Id(或输出)连接直接连接到键值对的 Value 中。要解决此问题,可以通过另一个 Layer。例如,创建一个 Random 和一个 Value Behaviour,然后将 Random.Id 连接到 Value.Value,再将 Value.Value 连接到元数据的 Value。
元数据文件会按渲染的视频、静态图像或图像序列自动创建。
格式化为 JSON 的键值对示例
{ "Key": "Value"}Simple Traits JSON 示例
{ "image": "Simple Traits Image", "properties": [ { "trait_type": "first", "value": "Cavalry" } ]}NFT Traits JSON 示例
{ "image": "NFT Traits Image", "properties": { "rich_property": [ 0, 1, 3, 4 ], "simple_property": "Cavalry" }}可以通过键值对生成字典。在 Key 中输入 Dictionary,并将一个 [1,2,3,4] 的 String 连接到 Value 中,将产生:
{ "Dictionary": [ 1, 2, 3, 4 ]}字符串必须用引号括起来("")。例如,值为 [“string”,2,3,4] 将产生:
{ "Dictionary": [ "string", 2, 3, 4 ]}Path Preview - 预览绝对输出路径。