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Camera

向 Composition 添加 Camera 以创建 2.5D 环境。

开始使用 Camera。

为了让 Shape 图层响应 Camera,必须在 Scene Tree 中启用 2.5D 切换按钮 。当 Shape 图层设为 2.5D 时,Attribute Editor 中将显示第三个 Z 轴。这可用于在 Composition 中创建深度错觉。

当 Camera 在当前帧可见时,它被视为”活跃”状态。当多个 Camera 在同一帧可见时,图层层次结构中最高层的 Camera 被视为活跃 Camera。

Tools Settings 窗口中勾选某些工具的 Draw 2.5D 选项将启用 2.5D 切换,这意味着如果存在 Camera,可以在 2.5D 中绘制 Shape。

Type - 设置 Camera 的类型:

  • Freeform - 围绕自身定位的 Camera。
  • Look At - 朝向第二个点定位的 Camera。
  • Guide - 使用 Camera Guide 来驱动 Camera 的动画。

Position - 设置 Camera 的位置。

Rotation - 设置 Camera 的旋转。

Look At - 设置 Look At 点的位置。

Zoom - 增加/减少 Camera 缩放。

Camera Position Offset - 偏移 Camera 的位置。这对于创建次要运动很有用。

Look At Offset - 偏移 Look At 点的位置。这对于创建次要运动很有用。

Input Guides - 当 Type 设为 Guide 时,将 Camera Guide 连接到 Camera。

启动一个窗口,可用于设置 Camera 的 Position 和 Z Rotation 以将单个选中的 Shape 适配到视图中。这在进行从一个 Shape 到另一个 Shape 的摄像机运动时很有用。如果需要多个 Shape,使用 Group 组合它们。

Margin - 设置 Shape 适配到 Composition 边缘的边距。

Fit to View - 运行脚本。注意,如果使用 Look At Camera,Camera 的 Type 将被设为 Freeform

  1. 创建一个 Camera。
  2. 创建两个 2.5D Shape。
  3. 为每个 Shape 设置不同的 PositionRotate Z 值。
  4. 点击 Camera 的 Fit to View… 按钮。
  5. 选择 Shape1
  6. 点击 Fit to View 按钮。
  7. 为 Camera 设置 PositionRotation.Z 关键帧。
  8. 移动播放头。
  9. 选择 Shape2
  10. 点击 Fit to View 按钮。
  11. 按 Play。

启动一个窗口以沿 Z 轴分布选中的 Shape 并缩放它们,使它们的视觉效果保持不变。此脚本应仅在 Position Z 为 0 的 Shape 上运行一次。

Nearest Layer Distance - 最近 Shape 的 z 深度。

Furthest Layer Distance - 最远 Shape 的 z 深度。

Distribution Mode - 确定 Shape 的分布方式:

  • Selection order - 第一个选中的 Shape 将位于最靠近 Camera 的位置,最后一个最远。
  • Distance from view centre - 最接近视图中心的 Shape 将位于最靠近 Camera 的位置。
  • Random - Shape 将被随机分配 z 深度。

Reverse Order - 勾选时,结果分布顺序将被反转。

Distribute and Scale Layers - 运行脚本。注意,任何选中的 2D Shape 将被设为 2.5D。

  1. 创建一个 Camera。
  2. 创建多个 Shape 并在 X 和 Y 中定位它们(确保 Position Z = 0)。
  3. 选中所有 Shape。
  4. 点击 Camera 的 Distribute and Scale… 按钮启动窗口。
  5. 点击 Distribute and Scale Layers
  6. 移动 Camera。

当 Shape 完全边缘对齐时,由于抗锯齿,这些边缘之间可能出现接缝。尝试使用 Alpha Add Blend Mode 创建无缝连接。注意,这仅支持 background’s alpha = 0 的情况。要移除 Composition 的背景,前往 Composition > Toggle Background Alpha。这不是 Camera 独有的问题,而是从多个矩形创建 2.5D 盒子时常见的现象。

  • Shape 继承其父级的状态,因此如果父级设为 2.5D,则子级也被视为 2.5D Shape
  • 当 Camera 活跃时,图层工具被禁用。这包括 2D Shape。
  • 在使用 Camera 时,尽量避免使用共面图层(沿同一轴方向且在同一位置的图层),因为这可能导致绘制顺序问题。如果需要共面图层,可以通过在 Scene Window 中重新排序图层来调整/改善 2.5D 绘制顺序。
  • Camera 工具目前仅支持 Look At Camera。
  • 子 Mesh(如 Duplicator)不支持 z 轴。