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Sound

播放音訊並驅動變形或數值。

開始了解音訊匯入和 Sound Behaviour。

將音訊檔案直接從 Assets Window 拖入 Scene WindowViewport 將建立一個 Sound Behaviour 並連接音訊檔案。

為了在播放中聽到音訊,必須在 Viewport 底部的設定中啟用 Audio Playback

設定包含 Sound BehaviourPre-Comp 的入點/出點不會影響音訊輸出——音訊必須在其父 Composition 內進行裁剪。

  • Behaviour
  • Falloffs
  • Advanced

Common Attributes +

File - 從 Asset Window 拖入音訊檔案。

Frequency Scale - 選擇用於取樣音訊檔案頻率的模型:

  • Logarithmic - 反映音樂八度的結構,每個八度代表頻率的加倍,類似於音階的組織方式。
  • Mel - 反映人類感知音高差異的非線性方式,適用於語音。
  • Bark - 反映人類感知聲音的方式,包含聽覺遮蔽和頻寬的概念。
  • Linear - 頻率區間按線性劃分(無重新映射)。

Frequency Range Hz - 自訂取樣檔案的頻率範圍。

Equaliser - 預覽音訊檔案並隔離頻率頻段。使用游標移除/加入要排除/包含的頻段。右側的按鈕可用於啟用或停用所有頻段。

Frequency Bands - 設定要取樣的頻段數量。

Volume Clipping - 低於此閾值的值將被忽略(在均衡器中以紅色線表示)。

Band Weighting Graph - 使用圖表控制各頻段對輸出值的貢獻,其中曲線的位置 P(0..1)表示 Frequency Range Hz(L..H)。值 V 為 0 表示移除該頻率的貢獻,值為 1 表示將其貢獻翻倍。預設值 0.5 保持值不變。

A-Weighting - 選中後,套用 A-weighting 以考慮人耳感知的相對響度。

Value Offset - 為輸入加入/移除一個值。

Frame Offset - 在時間軸上偏移音訊播放。

Sub Steps - 可用於「平滑」聲音訊號。值為 0 時,Cavalry 在每個幀號取樣音訊檔案。透過加入 sub steps,Cavalry 將更頻繁地取樣。例如,值為 1 將在幀 0.5、1 和 1.5 處取樣,並建立這些值的平均值。

Smoothing Frames - 透過增加用於建立取樣的幀數來平滑聲音訊號。例如,值為 2 將取樣當前幀和前一幀,並平均這些值。

在使用 Sub StepsSmoothing Frames 時,預期效能影響為 (smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps

例如:Smoothing Frames = 2Sub Steps = 4 將對 Layer 產生 (2 + 1) * 4 = 12x 的時間代價。

Maximum dB (Output) - 連接到 File 屬性的資源中找到的最大 dB 值。

File Length (Output) - 連接到 File 屬性的資源的持續時間(以幀為單位)。

Active Bands (Output) - 在 Equaliser 中選擇的活動頻率頻段數。

Volume Adjustment - 增加/減少音訊軌道的音量。

Pan - 將音訊偏向左側(負值)或右側(正值)立體聲道。

請注意,無法對 Volume AdjustmentPan 屬性建立連接。此處所需的任何調整應透過 keyframe 驅動。

參見 Common Attributes

Use Index Context - 選中後,Context 可以傳遞給其他 Layers。例如,這可用於將每個頻率頻段映射到 Duplicator 中的每個獨立 Shape。

Play Audio - 選中後,音訊可被聽到。這相當於將 Scene Tree 中的揚聲器圖示切換為開啟。

  1. 匯入一個音訊資源。
  2. 將資源拖入 Scene WindowViewport 以建立 Sound Behaviour。
  3. 建立一個 Shape。
  4. 連接 sound.id→shape.position.y。
  5. 增加 Sound Behaviour 的 Strength(取決於音訊資源)。
  6. 播放

音訊將驅動 Shape 的垂直運動。

Sound Behaviour 的輸出以 dB(分貝)為單位,這可能因音訊資源而異。

使用 Behaviour Mixer 組合多個 Sound Behaviours 的輸出。

將音訊檔案直接從 Assets Window 拖入 Scene WindowViewport 將建立一個 Sound Behaviour 並連接音訊檔案。

在使用 Sub StepsSmoothing Frames 時,預期效能影響為 (smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps

例如:Smoothing Frames = 2Sub Steps = 4 將對 node 產生 (2 + 1) * 4 = 12x 的時間代價。