Sound
播放音訊並驅動變形或數值。
開始了解音訊匯入和 Sound Behaviour。
使用音訊
标题为“使用音訊”的章节將音訊檔案直接從 Assets Window 拖入 Scene Window 或 Viewport 將建立一個 Sound Behaviour 並連接音訊檔案。
為了在播放中聽到音訊,必須在 Viewport 底部的設定中啟用 Audio Playback。
設定包含 Sound Behaviour 的 Pre-Comp 的入點/出點不會影響音訊輸出——音訊必須在其父 Composition 內進行裁剪。
- Behaviour
- Falloffs
- Advanced
File - 從 Asset Window 拖入音訊檔案。
Frequency Scale - 選擇用於取樣音訊檔案頻率的模型:
- Logarithmic - 反映音樂八度的結構,每個八度代表頻率的加倍,類似於音階的組織方式。
- Mel - 反映人類感知音高差異的非線性方式,適用於語音。
- Bark - 反映人類感知聲音的方式,包含聽覺遮蔽和頻寬的概念。
- Linear - 頻率區間按線性劃分(無重新映射)。
Frequency Range Hz - 自訂取樣檔案的頻率範圍。
Equaliser - 預覽音訊檔案並隔離頻率頻段。使用游標移除/加入要排除/包含的頻段。右側的按鈕可用於啟用或停用所有頻段。
Frequency Bands - 設定要取樣的頻段數量。
Volume Clipping - 低於此閾值的值將被忽略(在均衡器中以紅色線表示)。
Band Weighting Graph - 使用圖表控制各頻段對輸出值的貢獻,其中曲線的位置 P(0..1)表示 Frequency Range Hz(L..H)。值 V 為 0 表示移除該頻率的貢獻,值為 1 表示將其貢獻翻倍。預設值 0.5 保持值不變。
A-Weighting - 選中後,套用 A-weighting 以考慮人耳感知的相對響度。
Value Offset - 為輸入加入/移除一個值。
Frame Offset - 在時間軸上偏移音訊播放。
Sub Steps - 可用於「平滑」聲音訊號。值為 0 時,Cavalry 在每個幀號取樣音訊檔案。透過加入 sub steps,Cavalry 將更頻繁地取樣。例如,值為 1 將在幀 0.5、1 和 1.5 處取樣,並建立這些值的平均值。
Smoothing Frames - 透過增加用於建立取樣的幀數來平滑聲音訊號。例如,值為 2 將取樣當前幀和前一幀,並平均這些值。
在使用 Sub Steps 和 Smoothing Frames 時,預期效能影響為 (smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps
例如:Smoothing Frames = 2 和 Sub Steps = 4 將對 Layer 產生 (2 + 1) * 4 = 12x 的時間代價。
Maximum dB (Output) - 連接到 File 屬性的資源中找到的最大 dB 值。
File Length (Output) - 連接到 File 屬性的資源的持續時間(以幀為單位)。
Active Bands (Output) - 在 Equaliser 中選擇的活動頻率頻段數。
Volume Adjustment - 增加/減少音訊軌道的音量。
Pan - 將音訊偏向左側(負值)或右側(正值)立體聲道。
請注意,無法對 Volume Adjustment 或 Pan 屬性建立連接。此處所需的任何調整應透過 keyframe 驅動。
Use Index Context - 選中後,Context 可以傳遞給其他 Layers。例如,這可用於將每個頻率頻段映射到 Duplicator 中的每個獨立 Shape。
Play Audio - 選中後,音訊可被聽到。這相當於將 Scene Tree 中的揚聲器圖示切換為開啟。
- 匯入一個音訊資源。
- 將資源拖入 Scene Window 或 Viewport 以建立 Sound Behaviour。
- 建立一個 Shape。
- 連接 sound.id→shape.position.y。
- 增加 Sound Behaviour 的 Strength(取決於音訊資源)。
- 播放
音訊將驅動 Shape 的垂直運動。
Sound Behaviour 的輸出以 dB(分貝)為單位,這可能因音訊資源而異。
使用 Behaviour Mixer 組合多個 Sound Behaviours 的輸出。
將音訊檔案直接從 Assets Window 拖入 Scene Window 或 Viewport 將建立一個 Sound Behaviour 並連接音訊檔案。
在使用 Sub Steps 和 Smoothing Frames 時,預期效能影響為 (smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps
例如:Smoothing Frames = 2 和 Sub Steps = 4 將對 node 產生 (2 + 1) * 4 = 12x 的時間代價。