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Camera

向 Composition 加入 Camera 以建立 2.5D 環境。

開始使用 Camera。

為了讓 Shape 圖層響應 Camera,必須在 Scene Tree 中啟用 2.5D 切換按鈕 。當 Shape 圖層設為 2.5D 時,Attribute Editor 中將顯示第三個 Z 軸。這可用於在 Composition 中建立深度錯覺。

當 Camera 在目前影格可見時,它被視為「活躍」狀態。當多個 Camera 在同一影格可見時,圖層階層結構中最高層的 Camera 被視為活躍 Camera。

Tools Settings 視窗中勾選某些工具的 Draw 2.5D 選項將啟用 2.5D 切換,這意味著如果存在 Camera,可以在 2.5D 中繪製 Shape。

Type - 設定 Camera 的類型:

  • Freeform - 圍繞自身定位的 Camera。
  • Look At - 朝向第二個點定位的 Camera。
  • Guide - 使用 Camera Guide 來驅動 Camera 的動畫。

Position - 設定 Camera 的位置。

Rotation - 設定 Camera 的旋轉。

Look At - 設定 Look At 點的位置。

Zoom - 增加/減少 Camera 縮放。

Camera Position Offset - 偏移 Camera 的位置。這對於建立次要運動很有用。

Look At Offset - 偏移 Look At 點的位置。這對於建立次要運動很有用。

Input Guides - 當 Type 設為 Guide 時,將 Camera Guide 連接到 Camera。

啟動一個視窗,可用於設定 Camera 的 Position 和 Z Rotation 以將單個選取的 Shape 適配到視圖中。這在進行從一個 Shape 到另一個 Shape 的攝影機運動時很有用。如果需要多個 Shape,使用 Group 組合它們。

Margin - 設定 Shape 適配到 Composition 邊緣的邊距。

Fit to View - 執行腳本。注意,如果使用 Look At Camera,Camera 的 Type 將被設為 Freeform

  1. 建立一個 Camera。
  2. 建立兩個 2.5D Shape。
  3. 為每個 Shape 設定不同的 PositionRotate Z 值。
  4. 點擊 Camera 的 Fit to View… 按鈕。
  5. 選擇 Shape1
  6. 點擊 Fit to View 按鈕。
  7. 為 Camera 設定 PositionRotation.Z 關鍵影格。
  8. 移動播放頭。
  9. 選擇 Shape2
  10. 點擊 Fit to View 按鈕。
  11. 按 Play。

啟動一個視窗以沿 Z 軸分布選取的 Shape 並縮放它們,使它們的視覺效果保持不變。此腳本應僅在 Position Z 為 0 的 Shape 上執行一次。

Nearest Layer Distance - 最近 Shape 的 z 深度。

Furthest Layer Distance - 最遠 Shape 的 z 深度。

Distribution Mode - 決定 Shape 的分布方式:

  • Selection order - 第一個選取的 Shape 將位於最靠近 Camera 的位置,最後一個最遠。
  • Distance from view centre - 最接近視圖中心的 Shape 將位於最靠近 Camera 的位置。
  • Random - Shape 將被隨機分配 z 深度。

Reverse Order - 勾選時,結果分布順序將被反轉。

Distribute and Scale Layers - 執行腳本。注意,任何選取的 2D Shape 將被設為 2.5D。

  1. 建立一個 Camera。
  2. 建立多個 Shape 並在 X 和 Y 中定位它們(確保 Position Z = 0)。
  3. 選取所有 Shape。
  4. 點擊 Camera 的 Distribute and Scale… 按鈕啟動視窗。
  5. 點擊 Distribute and Scale Layers
  6. 移動 Camera。

當 Shape 完全邊緣對齊時,由於抗鋸齒,這些邊緣之間可能出現接縫。嘗試使用 Alpha Add Blend Mode 建立無縫連接。注意,這僅支援 background’s alpha = 0 的情況。要移除 Composition 的背景,前往 Composition > Toggle Background Alpha。這不是 Camera 獨有的問題,而是從多個矩形建立 2.5D 盒子時常見的現象。

  • Shape 繼承其父級的狀態,因此如果父級設為 2.5D,則子級也被視為 2.5D Shape
  • 當 Camera 活躍時,圖層工具被停用。這包括 2D Shape。
  • 在使用 Camera 時,盡量避免使用共面圖層(沿同一軸方向且在同一位置的圖層),因為這可能導致繪製順序問題。如果需要共面圖層,可以透過在 Scene Window 中重新排序圖層來調整/改善 2.5D 繪製順序。
  • Camera 工具目前僅支援 Look At Camera。
  • 子 Mesh(如 Duplicator)不支援 z 軸。