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Particle Shape

這是一個實驗性功能。要啟用,請在 Preferences 中勾選 Enable Experimental Features。實驗性功能僅作為 Professional 授權的一部分提供。

⚠️ 請注意,這是一個技術預覽。場景可能不與未來版本的 Cavalry 100% 相容。

功能可能會改變,因此文件目前非常簡略。請加入 Discord 提出問題。

Particle 系統由多個 Layers 組成:

快速入門的方法是點擊 Shelf 中的 Particle Shape 圖示並點擊 play。這將向 Composition 新增一個 Particle Shape 和一個連接的 Particle Emitter

Particle Distribution 可用於將幾何圖形附加到每個粒子,或者例如將 Particle Shape 用作 Connect Shape(或任何使用 Distribution 的 Layer)的輸入。

  • Shape
  • Masks
  • Visual
  • Advanced

Common Attributes +

Time - 此屬性連接到 Composition 的 Time,以在每一幀動畫粒子。如果需要,連接可以用關鍵幀或另一個 Behaviour 替換。

Start Frame - 設定粒子模擬開始的幀。

Seed -

Lifespan - 設定

Emitters - 將 Emitters 連接到此屬性以定義粒子將從哪裡生成。

Modifiers - Modifiers 可用於操縱粒子的運動和屬性。它們可以「堆疊」,每個 Modifier 加到它下面的一個之上。

Turbulence - 向粒子新增噪聲運動。

Gravity - 設定力的強度和方向,以加速粒子沿其運動。

Drag Force - 設定作用方向與粒子相對運動相反的力的強度。

Mass - 粒子的質量決定其在施加力時的加速度速率。質量越高的粒子加速越慢。

Number of Particles - (唯讀)目前發出的粒子數。

Common Attributes +

Shape Style - 設定粒子的形狀:

  • Square - 發出方形粒子。
  • Circle - 發出圓形粒子。
  • Input Shape - 將粒子作為自訂 Shapes 發出。

Particle Radius -

Input Shape - 當 Shape Style 設為 Input Shape 時,連接一個 Shape 用於粒子。

Scale Over Lifespan - 使用圖表設定粒子在其壽命期間的縮放,其中圖表的左上角是粒子誕生時的乘數 1,右下角是粒子死亡時的乘數 0。

Scale Strength - 粒子縮放的乘數。

Start Rotation - 設定粒子誕生時的角度。

Rotation Over Lifespan - 設定每個粒子在其壽命期間旋轉的角度。

Rotation Scalar - 使用圖表設定粒子旋轉在其壽命期間的插值,其中圖表的左下角是粒子誕生時的起始旋轉,右上角是粒子死亡時的結束旋轉。

Color Mode - 確定粒子的顏色是否受其壽命影響

  • Color - 設定粒子的顏色。
  • Color Over Lifespan - 使用 gradient 根據粒子的年齡設定顏色。

Gradient Mode - 為 gradient 選擇插值。

Color Over Lifespan - 粒子的顏色將在其壽命期間從漸變的左側演變到右側。參見 Visual Modifier 取得更多選項。

Image Blend Mode - 當使用輸入影像時,設定其 Blend Mode

Image Quality -

Input Image -

Image Sequence Animation -

  • Static -
  • Animating -

Loop Sequence -

Image Index -

Common Attributes +

World Scale -

Time Step -

Use Cache -

Cache File Path -

Particle Shape 在某些方面與其他 Shapes 不同,以便以高效能的方式處理高粒子數。例如,它不包含 FillStroke 索引標籤。而是可以透過 Visual 索引標籤或使用 Visual Modifier 來影響視覺外觀。它也不輸出 Path,這意味著它不能被變形,不能用於 Component Constraint 等 Layer,也不能渲染為 SVG

要以這種方式使用 Particle Shape,可以結合使用 Particle DistributionDuplicator,後者確實輸出 Path。