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渲染管理器

Render Manager 是將場景輸出為檔案的地方。該視窗由兩個部分組成——HeaderRender Queue。頂部的 Header 包含一些用於提交渲染的簡單控制項,底部的 Render Queue 是你可以拖入 Compositions 來建立 Render Queue Items 的位置。

  • Compositions 新增到 Render Queue 中會建立 Render Queue Items。可以透過視窗頂部的 + Current Composition 按鈕,或從 Assets Window 中將 Composition 拖入 Render Queue 來完成。
  • Render Queue Items 會隨 Scene 一起儲存。
  • 任何未勾選的 Render Queue Items 不會被渲染。

選擇渲染的輸出格式取決於專案需求:

格式類型Alpha音訊
APNGImage✔️
Audio OnlyAudio✔️
GIFImage✔️
JPEGImage
LottieVector/Code✔️
MP4Video✔️
PNGImage✔️
QuickTimeVideo✔️¹✔️
SVGVector/Code✔️
Sprite SheetImage✔️
WebMVideo✔️✔️
WebPImage✔️

¹ ProRes 4444 和 ProRes 4444 XQ 編解碼器支援 Alpha。

要渲染 Alpha 通道,請記得透過 Composition Settings 將 Composition 的 Background Alpha 設定為 0

H.264/MP4 渲染限制為最大 9,437,184 像素。可以渲染任何寬高比,但如果 Composition 的 width∗heightwidth * heightwidth∗height 超過此值,渲染時將按比例縮小到支援的最大解析度。

更多資訊

以上總結略有簡化。H.264/MP4 渲染限制為解析度包含最多 36,864 個巨集區塊。

一個巨集區塊為 16 x 16px,因此 Composition 包含的巨集區塊數可以計算為 (width/16)∗(height/16)(width / 16) * (height / 16)(width/16)∗(height/16)。

例如,可渲染的最大 16:9 解析度為 4096 x 2304px,因為 (4096/16)∗(2304/16)=36864(4096 / 16) * (2304 / 16) = 36864(4096/16)∗(2304/16)=36864。

+ Current Composition - 將目前啟用的 Composition 新增到 Render Queue。

Progress Bar - 指示整個 Render Queue 完成程度的進度條。

Render All - 開始渲染 Render Queue 中所有啟用的 Render Queue Items (RQIs)。

Background Rendering - 勾選後,渲染將傳送到第二個處理程序。會儲存場景檔案的暫存副本,以便在渲染處理程序執行時繼續在 Cavalry 中工作。資源(影片除外)儲存到 RAM 中,因此對這些資源的任何變更都不會影響最終渲染。影片資源在背景渲染期間不應移動或更新。

背景渲染啟動後,渲染狀態將每 5 秒顯示在 Message Bar 中,並在渲染完成後顯示最終確認訊息。

Dynamic Index - 此值可以傳遞給任何其他屬性,並按「每次渲染」進行迭代。例如,如果你在 Dynamic 標籤頁下將 Render Range 設定為 3,該屬性將在第一次渲染時傳遞值 0,第二次傳遞 1,第三次傳遞 2。參見 Dynamic Rendering

Dynamic Index Offset - 偏移 Dynamic Index,可用於預覽渲染效果。

展開/摺疊 - 展開或摺疊 Render Queue Item。

啟用/停用 - 勾選後,該 Render Queue Item 包含在 Render Queue 中。

Name - Render Queue Item 的 File Name 預覽。

Tag - Render Queue Item 的 File Format 的視覺化指示。

Presets - 儲存、套用或刪除 Preset

如果某個 Preset 已設定為「Set as Default Settings」,則建立新 RQI 時將使用該 Preset 定義的 File Format。否則將使用上次使用的 File Format

Delete - 刪除 Render Queue Item。按住 Option/Alt 可跳過確認對話方塊直接刪除。

  • Output
  • Format
  • Dynamic
  • Compositions
  • Scripts
  • Upload

File Name - 設定輸出檔案名稱。

如果你在 File Name 中包含斜線 /(macOS)或反斜線 \(Windows),將在檔案系統上建立一個新目錄(如果尚不存在)。例如,MyFolder/Composition1 將在 MyFolder 目錄中輸出檔名為 Composition1 的檔案。

Frame Range Mode - 選擇影格範圍模式:

  • Composition Start/End - 輸出整個 Composition 時長。
  • Playback Start/End - 輸出 Playback Range 內的影格。
  • Custom… - 設定自訂影格範圍。

Frame Range - 設定自訂影格範圍。

Use Composition Playback Step - 勾選後,將遵循 CompositionPlayback Step。取消勾選後,將使用預設的 Playback Step 1(每影格)。

Padding - 設定影格編號填充(例如,3 將輸出 image.001.png)。

Path - 設定輸出目錄。

Resolution Scale - 解析度的倍乘係數。

Render Quality - 設定哪些 Viewport 特性會被渲染。這對於加速測試渲染很有用:

  • High - 使用標準抗鋸齒的完整品質。
  • Balanced(僅限 macOS)- 使用多重取樣抗鋸齒 (MSAA)。此設定在效能和品質之間取得平衡。
  • Low - 移除抗鋸齒和任何 Image Filtering(參見 Image Shader)。
  • Lowest - 與 Low 相同,但還移除任何 FiltersShaders

Respect Viewport Filtering - 勾選後,透過 Tags 從 Viewport 中隱藏的任何 Layers 將不會被渲染。這包括透過 Composition > Solo Selection in Viewport 指令進行的獨奏(這也使用標籤系統)。

File Format - 選擇要輸出的檔案格式。請注意,File Format 將基於上次新增的 RQI 設定,除非設定了預設的 Preset

  • APNG - 輸出動畫 PNG。
    • Looping - 勾選後,APNG 將自動循環。
  • Audio Only - 輸出 .aac 純音訊檔案。
    • Container - 選擇輸出檔案格式:
      • AAC - 輸出 MPEG-4 AAC 編碼的 .aac 音訊檔案。
      • AIFF - 輸出無損 Linear PCM 編碼的 .aiff 音訊檔案。
      • Wav - 輸出無損 Linear PCM .wav 音訊檔案。
    • Audio Quality - 選擇音訊位元率。較高的位元率表示更好的音訊品質,但可能導致檔案更大。
    • Audio Sample Rate - 選擇匯出音訊的取樣率。
  • GIF - 輸出 .gif 檔案。
    • Quality - 設定影像的位元深度。
    • Dithering - 勾選後,在有限調色盤的影像中建立更高色彩深度的錯覺,以產生更小的檔案大小。
    • Alpha - 勾選後,透明度低於 Alpha Threshold 的像素將匯出為完全透明的像素。
    • Alpha Threshold - Alpha 值小於此值的像素將被視為透明。
  • JPEG - 輸出 .jpg 影像序列。
    • Quality - 設定品質。較低的值將產生較小的檔案大小,但犧牲影像品質。
  • Lottie - 輸出 .json Lottie 檔案。
  • MP4 - 輸出 .mp4 影片檔案。
    • Quality - 設定結果檔案的品質。較低的位元率將導致較小的檔案大小。
    • Custom Bitrate - 設定自訂位元率。Bitrate 必須設定為 Custom…
    • Export Audio - 勾選後,Composition 中的任何音訊將被匯出。
    • Audio Quality - 選擇音訊位元率。較高的位元率表示更好的音訊品質,但可能導致檔案更大。
    • Audio Sample Rate - 選擇匯出音訊的取樣率。
  • PNG - 輸出 .png 影像序列。
    • Bit Depth - 設定每個像素色彩資訊使用的位元數。較高的位元深度支援更多色彩:
      • 8-bit - 檔案大小和視覺保真度之間的平衡。
      • 16-bit - 獲得更平滑的色彩漸層、更少的色帶,並保留更多色彩資訊。
    • Compression - 設定壓縮層級(0 為未壓縮)。
    • PNG Filter -
      • None -
      • Fast -
      • Best -
  • QuickTime - 輸出 QuickTime 影片。
    • Codec - 選擇編解碼器:
      • Motion JPEG
      • Uncompressed 422
      • ProRes
    • ProRes Codec
      • ProRes 422 HQ
      • ProRes 422
      • ProRes 422 LT
      • ProRes 422 Proxy
      • ProRes 4444(支援 Alpha)
      • ProRes 4444 XQ(支援 Alpha)
    • Bit Depth - 設定每個像素色彩資訊使用的位元數。較高的位元深度支援更多色彩:
      • 8-bit - 檔案大小和視覺保真度之間的平衡。
      • Up to 12-bit - 獲得更平滑的色彩漸層、更少的色帶,並保留更多色彩資訊。
    • Jpeg Quality - 設定 Motion JPEG 編解碼器的品質。較低的值將產生較小的檔案大小,但犧牲影像品質。
    • Export Audio - 勾選後,Composition 中的任何音訊將被匯出。
    • Audio Format - 選擇要匯出的音訊格式:
      • AAC - 匯出 AAC 音訊。
      • Linear PCM - 匯出 Linear PCM(16 位元 Little Endian,未壓縮)。
    • Audio Quality - 選擇 AAC 音訊的位元率。較高的位元率表示更好的音訊品質,但可能導致檔案更大。
    • Audio Sample Rate - 選擇匯出音訊的取樣率。
  • SVG - 輸出 .svg。這會輸出 SVG 序列,而非動畫 SVG。
    • Include Background - 勾選後,Composition Background 將作為 SVG 中的一個 Shape 包含在內。
  • Sprite Sheet - 將 Composition 的每一影格輸出到單張平鋪的聯絡表。
    • Compression - 設定壓縮層級(0 為未壓縮)。
    • PNG Filter -
      • None -
      • Fast -
      • Best -
    • Maximum Size - 設定產生的 sprite sheet 的最大尺寸。最終影像大小是 Composition 的解析度乘以網格的行/列數加上 Sheet MarginCell Gaps。如果所有影格超過 Maximum Size,則儲存格/圖磚將被縮小以適應。
    • Sheet Margin - 設定 sprite sheet 邊緣與儲存格/圖磚之間的邊距。
    • Cell Gap - 為每個儲存格/圖磚新增內邊距。這可以防止儲存格/圖磚相互滲入。
    • JSON Metadata - 勾選後,會輸出每個圖磚大小和位置的 JSON 字典。這可以在遊戲引擎中用於引用正確的儲存格。
  • WebM - 輸出 .webm 影片檔案。注意 - 目前不支援 Alpha。
    • Codec - 選擇編解碼器:
      • VP8
      • VP9
      • AV1
    • Quality Mode - 選擇設定檔案大小/品質的方法。
      • Bitrate - 設定位元率。
      • Quality - 設定檔案大小和品質之間的平衡。
    • Bitrate Presets - 當 Quality Mode 設定為 Bitrate 時,設定結果檔案的位元率。較低的位元率將導致較小的檔案大小。
    • Custom Bitrate - 當 Quality Mode 設定為 Bitrate 時,設定自訂位元率。Bitrate Presets 必須設定為 Custom…
    • Quality - 當 Quality Mode 設定為 Quality 時,設定檔案大小和品質之間的平衡,0 表示最小檔案但最差品質,100 表示最佳品質但最大檔案。
    • Export Audio - 勾選後,Composition 中的任何音訊將被匯出。
    • Audio Quality - 選擇音訊位元率。較高的位元率表示更好的音訊品質,但可能導致檔案更大。
    • Audio Sample Rate - 選擇匯出音訊的取樣率。
  • WebP - 輸出 .webp 影像檔案。
    • Quality - 設定品質。較低的值將產生較小的檔案大小,但犧牲影像品質。

Dynamic Render - 勾選以啟用 Dynamic Rendering

Render Range - 設定一個包含範圍的值,以決定遍歷序列的次數。例如,範圍 0..5 將產生 6 次渲染 (0,1,2,3,4,5)。

Ensure Unique File Names - 為每次 Dynamic Render 設定唯一的 File Name/Path,以防止在同一渲染工作階段中相互覆蓋。勾選後,每次動態渲染將被新增到資料夾中,其檔案名稱將新增 Dynamic Index 後綴。注意 - 如果 File Name 包含 <Dynamic> Render Token,渲染將不會被新增到單獨的資料夾中。取消勾選此選項意味著必須手動管理檔案名稱。例如,透過連接到 File NameFormatted String String Generator。

Compositions - 從 Assets Window 拖放 Compositions。

Compositions 標籤頁可用於渲染共享相同 Output/ Format/ Dynamic Render 設定的多個 Compositions

齒輪 - 點擊齒輪圖示開啟彈出視窗,其中包含渲染時對 Composition 重新定時的選項:

  • Retime Render - 勾選後,渲染將按照 New Composition Length 重新定時。

  • New Composition Length - 輸入時間碼(分:秒:影格)來設定渲染的持續時間。例如,一個 25fps、持續時間為 100 影格(4 秒)的 Composition 可以透過輸入 00:06:00 重新定時為 6 秒。

  • 雖然可以縮短 Composition 的長度,但最佳實務是使用此功能來延長持續時間。這減少了重要影格(例如彈跳球觸碰地面的瞬間)被移除的可能性。

  • 在擴展 Compositions 時,重要的是要理解,雖然動畫曲線可以在渲染時進行拉伸,但發生在整數影格上的階梯動畫(例如影像序列/影片)會導致重複影格。

  • 當動畫僅在 1 影格內發生時,確保動畫曲線的插值設定為 Stepped,以防止重新定時期間結果被拉伸。

Setup Render Script - 新增在任何渲染設定開始之前執行的指令碼,因此可用於影響 Render Queue Item 本身。

Pre-Render Script - 新增在 Render Queue Item 開始之前執行的指令碼。

Post-Render Script - 新增在 Render Queue Item 完成後執行的指令碼。

參見 Render ScriptsScripting 了解更多資訊。

Canva

  • Upload to Canva - 勾選後,渲染將上傳到用於登入 Cavalry 的 Canva 帳戶。

使用進度條右側的 Button icon 圖示來取消上傳。完成後,該圖示將更新為 Button icon 圖示,可用於導航到你的 Canva 帳戶的 Projects 部分。請注意,完成的上傳可能在 Canva 中稍有延遲才會出現。

渲染將出現在你的 Canva 帳戶的 Projects 部分。

參見此處了解支援的格式/檔案大小列表。

舊版帳戶(Cavalry 2.6.1 及更早版本)- 要上傳到 Canva,必須透過存取 Account 頁面並導航到 Linked Accounts 部分,建立與你的 Cavalry 帳戶的連結。點擊 Manage Links 開始此過程。


Presets

Upload - 勾選後,渲染將上傳到 Upload Preset 中定義的線上位置。

Upload Preset - 選擇一個預設來傳送上傳。使用 Upload Preset Manager 建立和編輯上傳位置。

取消渲染也會取消佇列中的任何上傳,但任何「進行中」的上傳將繼續。


Metadata

Enable Metadata - 勾選後,中繼資料檔案將與渲染一起匯出。

Format - 選擇中繼資料使用的格式:

  • JSON - 將中繼資料匯出為 JSON 字典。
  • Simple Traits JSON - 匯出格式化為 traits 檔案的中繼資料。自動包含帶有檔案名稱的 ‘image’ 鍵。
  • NFT Traits JSON - 匯出符合 ERC-1155 的中繼資料,供 NFT.Storage 等網站使用。

Button iconAdd - 新增新的鍵值對。

  • Key - 值的識別名稱。使用點號(.)將鍵分組到 JSON 中自己的字典中。例如,attributes.colour 將把鍵 colour 放在名為 attributes 的字典中。
  • Value - 連接一個 Layer 的屬性作為值。通常,該屬性將作為 Dynamic Render 的一部分進行設定,以便在每次渲染時更新。

目前無法將 Layer 的 Id(或輸出)連接直接連接到鍵值對的 Value 中。要解決此問題,可以透過另一個 Layer。例如,建立一個 Random 和一個 Value Behaviour,然後將 Random.Id 連接到 Value.Value,再將 Value.Value 連接到中繼資料的 Value

中繼資料檔案會按渲染的影片、靜態影像或影像序列自動建立。

格式化為 JSON 的鍵值對示例

{ "Key": "Value"}

Simple Traits JSON 示例

{ "image": "Simple Traits Image", "properties": [ { "trait_type": "first", "value": "Cavalry" } ]}

NFT Traits JSON 示例

{ "image": "NFT Traits Image", "properties": { "rich_property": [ 0, 1, 3, 4 ], "simple_property": "Cavalry" }}

可以透過鍵值對產生字典。在 Key 中輸入 Dictionary,並將一個 [1,2,3,4] 的 String 連接到 Value 中,將產生:

{ "Dictionary": [ 1, 2, 3, 4 ]}

字串必須用引號括起來("")。例如,值為 [“string”,2,3,4] 將產生:

{ "Dictionary": [ "string", 2, 3, 4 ]}

Path Preview - 預覽絕對輸出路徑。