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Sub-Mesh

Cavalry 中的 Mesh 可以包含其他 Shapes 的階層結構。這些 mesh 被稱為「子 mesh」。這個階層結構是一個樹形結構,類似於 Scene Window,不同之處在於它存在於 Shape 的 Mesh 中。

例如,Text Shape字元組成,Duplicator 建立由許多 Input Shapes 建構的 Mesh,SVG 可以在層中包含任意數量的層。Sub-Mesh Behaviour 透過指定階層結構中的層級,提供了一種存取和影響這些單獨子 mesh 的方式。

也可以手動建立可被 Sub-Mesh 影響的 mesh 階層結構。例如:

Pre-Comp 中的兩個 Ellipses:

  • Pre-Comp
    • Ellipse1
    • Ellipse2

Group 中的兩個 Ellipses,該 Group 作為 Custom ShapeInput Shape

  • Custom Shape
    • Ellipse1
    • Ellipse2
  • Shape
  • Advanced

Common Attributes +

Position - 設定 X 和 Y 位置。0,0 位於 Composition 的中心。

Rotation - 設定旋轉(度)。

Scale - 設定 X 和 Y 縮放值。

Opacity - 設定不透明度。

Visibility - 逐個影響子 mesh 的可見性。

Time Offset - 逐個影響子 mesh 的動畫曲線偏移。

Recalculate Pivot - 選中後,根據 Pivot Position 為每個子 mesh 放置樞軸點。

Pivot Position - 當 Recalculate Pivot 選中時,透過將樞軸點對齊到每個子 mesh 的邊界框來定位它們。

Deformers - 已連接的 Deformers 清單。

Filters - 已連接的 Filters 清單。

Level Mode - 選擇要影響的 Mesh 階層結構層級。

  • Custom… - 手動設定 Custom Level Range
  • Text (Lines) - 用於 Text Shape,這將影響每一
  • Text (Words) - 用於 Text Shape,這將影響每個
  • Text (Characters) - 用於 Text Shape,這將影響每個字元
  • All - 影響所有子 mesh,無論層級如何。

Level Mode 提供了幾個旨在使 Text 操作更簡單的設定。例如,Text (Words) 模式設定內部 Custom Level Range 值為 2, 2。雖然這些設定會影響 Text Shape 中的任何詞,但這些相同的設定對 SVG Shape 也可能有效。

Custom Level Range - 設定 Mesh 階層結構中要影響的層級。這也可用於設定一個層級範圍。例如,設定範圍 1, 2 可用於覆蓋 SVG 的顏色,針對級別 1 和 2 上的所有形狀,但不影響級別 3。

隨著 Level 值的增加,Sub-Mesh 會深入到 Shape 的階層結構更深處。

Flatten Mesh at Level - 低於此級別的所有子 mesh 將被合併並提升到此級別。

Index Mode - 確定如何為子 mesh 分配索引:

  • Unique - 為每個子 mesh 分配唯一索引。例如,當將 Sub-Mesh 加入 Text Shape 然後向 Sub-Mesh 加入 Color Array 時,顏色將循環遍歷每個字元。
  • Child Index - 為其父級中的每個子 mesh 分配唯一索引。例如,「word」是「character」的父級——當將 Sub-Mesh 加入 Text Shape 然後向 Sub-Mesh 加入 Color Array 時,顏色將循環遍歷每個字元,但索引將從每個詞的第一個字元的 0 開始。這可用於建立重複效果。下表提供了當與 Text Shape 和字串 HELLO WORLD 一起使用時,每個選項的索引分配方式範例:
StringHELLOWORLD
Id (Unique)0123456789
Id (Child Index)0123401234

Sub-Mesh 也有 Fill 和 Stroke 標籤頁。它們與 Shapes 上的標籤頁相同,除了兩個例外。

Replace Fill/Stroke - 選中後,Sub-Mesh 將用此標籤頁中設定的 Color 和/或 Shaders 覆蓋它所連接的形狀上的任何材質。

Replacement Mode - 預設情況下,所有材質都將被替換,但透過使用此選項,可以針對特定條件:

  • Replace All - Sub-Mesh 將替換所有子 mesh 的 Fill/Stroke。
  • Replace Missing - Sub-Mesh 將僅替換啟用 Fill/Stroke 的任何子 mesh 的 Fill/Stroke。
  • Replace Existing - Sub-Mesh 將僅替換啟用 Fill/Stroke 的任何子 mesh 的 Fill/Stroke。

Fill/Stroke Overrides - 參見 Color Material OverrideAlpha Material Override

Use Index Context - 選中後,Sub-Mesh 將拉取 Context。這可用於控制如何分配 Id,從而逐個影響每個子 mesh。

Text 的層級如下:

  1. Line.

  2. Word.

  3. Character.

  4. 建立一個 Text Shape

  5. 建立一個 Sub-Mesh Behaviour。

  6. 連接 subMesh.id→textShape.deformers

  7. Sub-Mesh 上的 Position Y 設定為 30

  8. 右鍵點擊 Falloff 屬性,選擇 ‘Add Falloff’。

Falloff 在文字上動畫時,每個字母將向上移動 30px。