Sub-Mesh
Cavalry 中的 Mesh 可以包含其他 Shapes 的階層結構。這些 mesh 被稱為「子 mesh」。這個階層結構是一個樹形結構,類似於 Scene Window,不同之處在於它存在於 Shape 的 Mesh 中。
例如,Text Shape 由行、詞和字元組成,Duplicator 建立由許多 Input Shapes 建構的 Mesh,SVG 可以在層中包含任意數量的層。Sub-Mesh Behaviour 透過指定階層結構中的層級,提供了一種存取和影響這些單獨子 mesh 的方式。
也可以手動建立可被 Sub-Mesh 影響的 mesh 階層結構。例如:
Pre-Comp 中的兩個 Ellipses:
- Pre-Comp
- Ellipse1
- Ellipse2
Group 中的兩個 Ellipses,該 Group 作為 Custom Shape 的 Input Shape:
- Custom Shape
- Ellipse1
- Ellipse2
- Shape
- Advanced
Position - 設定 X 和 Y 位置。0,0 位於 Composition 的中心。
Rotation - 設定旋轉(度)。
Scale - 設定 X 和 Y 縮放值。
Opacity - 設定不透明度。
Visibility - 逐個影響子 mesh 的可見性。
Time Offset - 逐個影響子 mesh 的動畫曲線偏移。
Recalculate Pivot - 選中後,根據 Pivot Position 為每個子 mesh 放置樞軸點。
Pivot Position - 當 Recalculate Pivot 選中時,透過將樞軸點對齊到每個子 mesh 的邊界框來定位它們。
Deformers - 已連接的 Deformers 清單。
Filters - 已連接的 Filters 清單。
Level Mode - 選擇要影響的 Mesh 階層結構層級。
- Custom… - 手動設定 Custom Level Range。
- Text (Lines) - 用於 Text Shape,這將影響每一行。
- Text (Words) - 用於 Text Shape,這將影響每個詞。
- Text (Characters) - 用於 Text Shape,這將影響每個字元。
- All - 影響所有子 mesh,無論層級如何。
Level Mode 提供了幾個旨在使 Text 操作更簡單的設定。例如,Text (Words) 模式設定內部 Custom Level Range 值為 2, 2。雖然這些設定會影響 Text Shape 中的任何詞,但這些相同的設定對 SVG Shape 也可能有效。
Custom Level Range - 設定 Mesh 階層結構中要影響的層級。這也可用於設定一個層級範圍。例如,設定範圍 1, 2 可用於覆蓋 SVG 的顏色,針對級別 1 和 2 上的所有形狀,但不影響級別 3。
隨著 Level 值的增加,Sub-Mesh 會深入到 Shape 的階層結構更深處。
Flatten Mesh at Level - 低於此級別的所有子 mesh 將被合併並提升到此級別。
Index Mode - 確定如何為子 mesh 分配索引:
- Unique - 為每個子 mesh 分配唯一索引。例如,當將 Sub-Mesh 加入 Text Shape 然後向 Sub-Mesh 加入 Color Array 時,顏色將循環遍歷每個字元。
- Child Index - 為其父級中的每個子 mesh 分配唯一索引。例如,「word」是「character」的父級——當將 Sub-Mesh 加入 Text Shape 然後向 Sub-Mesh 加入 Color Array 時,顏色將循環遍歷每個字元,但索引將從每個詞的第一個字元的
0開始。這可用於建立重複效果。下表提供了當與 Text Shape 和字串HELLO WORLD一起使用時,每個選項的索引分配方式範例:
| String | H | E | L | L | O | W | O | R | L | D | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Id (Unique) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
| Id (Child Index) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
Fill 和 Stroke
标题为“Fill 和 Stroke”的章节Sub-Mesh 也有 Fill 和 Stroke 標籤頁。它們與 Shapes 上的標籤頁相同,除了兩個例外。
Replace Fill/Stroke - 選中後,Sub-Mesh 將用此標籤頁中設定的 Color 和/或 Shaders 覆蓋它所連接的形狀上的任何材質。
Replacement Mode - 預設情況下,所有材質都將被替換,但透過使用此選項,可以針對特定條件:
- Replace All - Sub-Mesh 將替換所有子 mesh 的 Fill/Stroke。
- Replace Missing - Sub-Mesh 將僅替換未啟用 Fill/Stroke 的任何子 mesh 的 Fill/Stroke。
- Replace Existing - Sub-Mesh 將僅替換已啟用 Fill/Stroke 的任何子 mesh 的 Fill/Stroke。
Fill/Stroke Overrides - 參見 Color Material Override 和 Alpha Material Override。
Use Index Context - 選中後,Sub-Mesh 將拉取 Context。這可用於控制如何分配 Id,從而逐個影響每個子 mesh。
Text 的層級如下:
-
Line.
-
Word.
-
Character.
-
建立一個 Text Shape。
-
建立一個 Sub-Mesh Behaviour。
-
連接 subMesh.id→textShape.deformers
-
將 Sub-Mesh 上的 Position Y 設定為 30。
-
右鍵點擊 Falloff 屬性,選擇 ‘Add Falloff’。
當 Falloff 在文字上動畫時,每個字母將向上移動 30px。