Sound
オーディオを再生し、変形や値を駆動します。
オーディオのインポートと Sound Behaviour の使い方を始めましょう。
オーディオの操作
「オーディオの操作」という見出しのセクションオーディオファイルを Assets Window から Scene Window または Viewport に直接ドラッグすると、Sound Behaviour が作成され、オーディオファイルが接続されます。
再生中にオーディオを聞くには、Viewport の下部にある設定で Audio Playback を有効にする必要があります。
Sound Behaviour を含む Pre-Comp のイン/アウトポイントを設定しても、オーディオ出力には影響しません。オーディオはその親 Composition 内でクリップする必要があります。
- Behaviour
- Falloffs
- Advanced
File - Asset Window からオーディオファイルをドラッグインします。
Frequency Scale - オーディオファイルの周波数をサンプリングするモデルを選択します:
- Logarithmic - 音楽のオクターブ構造を反映し、各オクターブは音階の構成と同様に周波数の倍増を表します。
- Mel - 人間がピッチの違いを知覚する非線形な方法を反映し、音声に適しています。
- Bark - 聴覚マスキングと帯域幅の概念を取り入れた、人間の音の知覚方法を反映します。
- Linear - 周波数ビンが線形に分割されます(再マッピングなし)。
Frequency Range Hz - ファイルをサンプリングする周波数範囲をカスタマイズします。
Equaliser - サウンドファイルをプレビューし、周波数バンドを分離します。カーソルを使用して、除外/包含するバンドを削除/追加します。右側のボタンで全バンドを有効/無効にできます。
Frequency Bands - サンプリングするバンド数を設定します。
Volume Clipping - このしきい値を下回る値は無視されます(イコライザーに赤い線で表示されます)。
Band Weighting Graph - グラフを使用して各バンドの出力値への寄与を制御します。曲線の位置 P(0..1)は Frequency Range Hz(L..H)を表します。値 V が 0 の場合はその周波数の寄与を削除し、1 の場合は寄与を倍増します。デフォルト値 0.5 は値を変更しません。
A-Weighting - チェックすると、A-weighting が適用され、人間の耳が知覚する相対的なラウドネスが考慮されます。
Value Offset - 入力に値を追加/削除します。
Frame Offset - タイムライン上でオーディオ再生をオフセットします。
Sub Steps - サウンド信号を「スムーズ」にするために使用できます。値が 0 の場合、Cavalry は各フレーム番号でオーディオファイルをサンプリングします。sub steps を追加すると、Cavalry はより頻繁にサンプリングします。例:値が 1 の場合、フレーム 0.5、1、1.5 でサンプリングし、それらの値の平均を作成します。
Smoothing Frames - サンプルを作成するために使用するフレーム数を増やして、サウンド信号を滑らかにします。例えば、値 2 は現在のフレームとその前のフレームをサンプリングし、それらの値を平均化します。
Sub Steps と Smoothing Frames を使用する場合、(smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps のパフォーマンスヒットが予想されます
例:Smoothing Frames = 2 と Sub Steps = 4 は、Layer に (2 + 1) * 4 = 12 倍 の時間ペナルティを発生させます。
Maximum dB (Output) - File 属性に接続されたアセット内で見つかった最大 dB 値。
File Length (Output) - File 属性に接続されたアセットの長さ(フレーム単位)。
Active Bands (Output) - Equaliser で選択されたアクティブな周波数バンドの数。
Volume Adjustment - オーディオトラックのボリュームを増減します。
Pan - オーディオを左(負)または右(正)のステレオチャンネルにバイアスします。
Volume Adjustment や Pan 属性に接続を作成することはできません。ここで必要な調整は keyframe で駆動する必要があります。
Common Attributes を参照してください。
Use Index Context - チェックすると、Context を他の Layers に渡すことができます。例えば、各周波数バンドを Duplicator 内の個々の Shape にマッピングするために使用できます。
Play Audio - チェックすると、オーディオが聞こえるようになります。これは Scene Tree のスピーカーアイコンをオンに切り替えるのと同じです。
- オーディオアセットをインポートします。
- アセットを Scene Window または Viewport にドラッグして Sound Behaviour を作成します。
- Shape を作成します。
- sound.id→shape.position.y を接続します。
- Sound Behaviour の Strength を増やします(オーディオアセットに応じて)。
- 再生します
オーディオが Shape の垂直方向の動きを駆動します。
Sound Behaviour の出力は dB(デシベル)単位で、オーディオアセットによって異なる場合があります。
Behaviour Mixer を使用して、複数の Sound Behaviours の出力を組み合わせます。
オーディオファイルを Assets Window から Scene Window または Viewport に直接ドラッグすると、Sound Behaviour が作成され、オーディオファイルが接続されます。
Sub Steps と Smoothing Frames を使用する場合、(smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps のパフォーマンスヒットが予想されます
例:Smoothing Frames = 2 と Sub Steps = 4 は、node に (2 + 1) * 4 = 12 倍 の時間ペナルティを発生させます。