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Sound

オーディオを再生し、変形や値を駆動します。

オーディオのインポートと Sound Behaviour の使い方を始めましょう。

オーディオファイルを Assets Window から Scene Window または Viewport に直接ドラッグすると、Sound Behaviour が作成され、オーディオファイルが接続されます。

再生中にオーディオを聞くには、Viewport の下部にある設定で Audio Playback を有効にする必要があります。

Sound Behaviour を含む Pre-Comp のイン/アウトポイントを設定しても、オーディオ出力には影響しません。オーディオはその親 Composition 内でクリップする必要があります。

  • Behaviour
  • Falloffs
  • Advanced

Common Attributes +

File - Asset Window からオーディオファイルをドラッグインします。

Frequency Scale - オーディオファイルの周波数をサンプリングするモデルを選択します:

  • Logarithmic - 音楽のオクターブ構造を反映し、各オクターブは音階の構成と同様に周波数の倍増を表します。
  • Mel - 人間がピッチの違いを知覚する非線形な方法を反映し、音声に適しています。
  • Bark - 聴覚マスキングと帯域幅の概念を取り入れた、人間の音の知覚方法を反映します。
  • Linear - 周波数ビンが線形に分割されます(再マッピングなし)。

Frequency Range Hz - ファイルをサンプリングする周波数範囲をカスタマイズします。

Equaliser - サウンドファイルをプレビューし、周波数バンドを分離します。カーソルを使用して、除外/包含するバンドを削除/追加します。右側のボタンで全バンドを有効/無効にできます。

Frequency Bands - サンプリングするバンド数を設定します。

Volume Clipping - このしきい値を下回る値は無視されます(イコライザーに赤い線で表示されます)。

Band Weighting Graph - グラフを使用して各バンドの出力値への寄与を制御します。曲線の位置 P(0..1)は Frequency Range Hz(L..H)を表します。値 V が 0 の場合はその周波数の寄与を削除し、1 の場合は寄与を倍増します。デフォルト値 0.5 は値を変更しません。

A-Weighting - チェックすると、A-weighting が適用され、人間の耳が知覚する相対的なラウドネスが考慮されます。

Value Offset - 入力に値を追加/削除します。

Frame Offset - タイムライン上でオーディオ再生をオフセットします。

Sub Steps - サウンド信号を「スムーズ」にするために使用できます。値が 0 の場合、Cavalry は各フレーム番号でオーディオファイルをサンプリングします。sub steps を追加すると、Cavalry はより頻繁にサンプリングします。例:値が 1 の場合、フレーム 0.5、1、1.5 でサンプリングし、それらの値の平均を作成します。

Smoothing Frames - サンプルを作成するために使用するフレーム数を増やして、サウンド信号を滑らかにします。例えば、値 2 は現在のフレームとその前のフレームをサンプリングし、それらの値を平均化します。

Sub StepsSmoothing Frames を使用する場合、(smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps のパフォーマンスヒットが予想されます

例:Smoothing Frames = 2Sub Steps = 4 は、Layer に (2 + 1) * 4 = 12 倍 の時間ペナルティを発生させます。

Maximum dB (Output) - File 属性に接続されたアセット内で見つかった最大 dB 値。

File Length (Output) - File 属性に接続されたアセットの長さ(フレーム単位)。

Active Bands (Output) - Equaliser で選択されたアクティブな周波数バンドの数。

Volume Adjustment - オーディオトラックのボリュームを増減します。

Pan - オーディオを左(負)または右(正)のステレオチャンネルにバイアスします。

Volume AdjustmentPan 属性に接続を作成することはできません。ここで必要な調整は keyframe で駆動する必要があります。

Common Attributes を参照してください。

Use Index Context - チェックすると、Context を他の Layers に渡すことができます。例えば、各周波数バンドを Duplicator 内の個々の Shape にマッピングするために使用できます。

Play Audio - チェックすると、オーディオが聞こえるようになります。これは Scene Tree のスピーカーアイコンをオンに切り替えるのと同じです。

  1. オーディオアセットをインポートします。
  2. アセットを Scene Window または Viewport にドラッグして Sound Behaviour を作成します。
  3. Shape を作成します。
  4. sound.id→shape.position.y を接続します。
  5. Sound Behaviour の Strength を増やします(オーディオアセットに応じて)。
  6. 再生します

オーディオが Shape の垂直方向の動きを駆動します。

Sound Behaviour の出力は dB(デシベル)単位で、オーディオアセットによって異なる場合があります。

Behaviour Mixer を使用して、複数の Sound Behaviours の出力を組み合わせます。

オーディオファイルを Assets Window から Scene Window または Viewport に直接ドラッグすると、Sound Behaviour が作成され、オーディオファイルが接続されます。

Sub StepsSmoothing Frames を使用する場合、(smoothingFrames+1)∗subSteps(smoothingFrames+1)*subSteps(smoothingFrames+1)∗subSteps のパフォーマンスヒットが予想されます

例:Smoothing Frames = 2Sub Steps = 4 は、node に (2 + 1) * 4 = 12 倍 の時間ペナルティを発生させます。