アニメーションメニュー
Set Transform Keyframes - トランスフォームキーフレームを設定:
- Position - 現在のフレームで選択されたすべての Layer に position.x と position.y のキーフレームを設定します。
- Rotation - 現在のフレームで選択されたすべての Layer に rotation キーフレームを設定します。
- Scale - 現在のフレームで選択されたすべての Layer に scale.x と scale.y のキーフレームを設定します。
- All - 現在のフレームですべてのトランスフォームのキーフレームを設定します。
Magic Easing - 選択したキーフレームに Magic Easing を追加します。
Constraints - Composition に制約を追加します:
- Transform Constraint - Transform Constraint を追加します。
- Transform Constraint Tools >
- Pick Up - Transform Constraint を使用して Shape を拾い上げるために必要なキーを自動設定します。Transform Constraint ページの例を参照してください。
- Drop - Transform Constraint を使用して Shape を落とすために必要なキーを自動設定します。Transform Constraint ページの例を参照してください。
- Point Constraint - Point Constraint に設定された Component Constraint を追加します。
- Edge Constraint - Edge Constraint に設定された Component Constraint を追加します。
- Composition Constraint - Composition Constraint を追加します。
Add Null - 現在の Composition に Null を追加します。
Create Rubber Hose Limb - 現在の Composition に Rubber Hose Limb を追加します。
Attach Rubber Hose Limb - 選択した Shape に Rubber Hose Limb をアタッチします。
Add Animation Control - 現在の Composition に Animation Control を追加します。
Add Rig Control (Joystick) - 現在の Composition に Rig Control を追加します。
Add Look At - 現在の Composition に Look At 制約を追加します。
Add Time Marker - プレイヘッド位置に Time Marker を追加します。
Animate Along Path - Path に沿った Shape のアニメーションに関するコマンドを実行します:
- Move along Path - 最初の 2 つの選択 Shape を使用して、最初の Shape を 2 番目に沿って移動するよう設定します。例:Shape を選択し、次に Path を選択してからこのコマンドを実行します。Pathfinder が作成されて Shape の Position と Rotation に接続され、Path がその Input Path として追加されます。
- Deform along Path - 最初の 2 つの選択 Shape を使用して、最初の Shape を 2 番目に沿って変形します。例:Shape を選択し、次に Path を選択してからこのコマンドを実行します。Pathfinder が作成されて Deformer として Shape に接続され、Path がその Input Path として追加されます。
Nudge Backward - Layer/キーフレームを時間的に後方へ微調整します。
Nudge Forward - Layer/キーフレームを時間的に前方へ微調整します。
Go to Next Keyframe - プレイヘッドを次のキーフレームに移動します。キーフレームは選択によってフィルタできます。
Go to Previous Keyframe - プレイヘッドを前のキーフレームに移動します。キーフレームは選択によってフィルタできます。
Move Layer Start to Current Frame - クリップ全体をオフセットしてプレイヘッドから開始するようにします。
Move Layer End to Current Frame - クリップ全体をオフセットしてプレイヘッドで終了するようにします。
Set Layer In Point to Current Frame - クリップをトリミングしてプレイヘッドから開始するようにします。
Set Layer Out Point to Current Frame - クリップをトリミングしてプレイヘッドで終了するようにします。
Bake Animation - アニメーションカーブをサンプリングし、Preferences ウィンドウの Bake Animation セクションで選択した設定に基づいて再描画します。これらの設定は、このコマンド使用時に作成されるキーフレーム数を減らしたり増やしたりするために使用できます。このコマンドは、Behaviour や Magic Easing によるプロシージャルアニメーションをキーフレームアニメーションに変換するためにも使用できます。
Reverse Animation - 選択した属性/キーフレームのアニメーションカーブを反転します。Scene Window で属性またはキーフレームを選択してボタンをクリックします。
Delete Animation - 選択した属性からすべてのキーフレームを削除します。Layer を選択すると、すべての属性からすべてのアニメーションを削除します。
Align Keyframes - 選択したキーフレームを互いに整列させます。これは Shape の整列 と同じ仕組みです。各属性上の選択キーフレームの「グループ」を囲む矩形の境界ボックスを想像し、それらの矩形を互いに整列させます。
- Align Left - タイムラインの先頭(左側)に最も近いキーフレームに整列させます。
- Align Centre - キーフレームを中央に整列させます。
- Align Right - タイムラインの末尾(右側)に最も近いキーフレームに整列させます。