Sub-Mesh
Cavalry の Mesh は、その中に他の Shapes の階層を含むことができます。これらの mesh は「子 mesh」と呼ばれます。この階層は Scene Window のようなツリー構造ですが、Shape の Mesh 内に存在します。
例えば、Text Shape は行、単語、文字で構成され、Duplicator は多くの Input Shapes から構築された Mesh を作成し、SVG はレイヤー内に任意の数のレイヤーを持つことができます。Sub-Mesh Behaviour は、階層内のレベルを指定することで、これらの個々の子 mesh にアクセスして影響を与える方法を提供します。
Sub-Mesh の影響を受けることができる mesh 階層を手動で作成することも可能です。例えば:
Pre-Comp 内の 2 つの Ellipses:
- Pre-Comp
- Ellipse1
- Ellipse2
Group 内の 2 つの Ellipses(その Group が Custom Shape の Input Shape):
- Custom Shape
- Ellipse1
- Ellipse2
- Shape
- Advanced
Position - X と Y の位置を設定します。0,0 は Composition の中心です。
Rotation - 回転(度単位)を設定します。
Scale - X と Y のスケール値を設定します。
Opacity - 不透明度を設定します。
Visibility - 子 mesh ごとに可視性に影響します。
Time Offset - 子 mesh ごとにアニメーションカーブをオフセットします。
Recalculate Pivot - チェックすると、Pivot Position に基づいて各子 mesh のピボットを配置します。
Pivot Position - Recalculate Pivot がチェックされている場合、各子 mesh のバウンディングボックスに合わせてピボットを配置します。
Deformers - 接続された Deformers のリスト。
Filters - 接続された Filters のリスト。
Level Mode - 影響を与える Mesh 階層のレベルを選択します。
- Custom… - Custom Level Range を手動で設定します。
- Text (Lines) - Text Shape で使用され、各行に影響します。
- Text (Words) - Text Shape で使用され、各単語に影響します。
- Text (Characters) - Text Shape で使用され、各文字に影響します。
- All - レベルに関係なくすべてのサブ mesh に影響します。
Level Mode は、Text の操作を簡単にするためのいくつかの設定を提供します。例えば、Text (Words) モードは内部 Custom Level Range 値を 2, 2 に設定します。これらの設定は Text Shape の任意の単語に影響しますが、同じ設定は SVG Shape にも有効な場合があります。
Custom Level Range - Mesh の階層内で影響を与えるレベルを設定します。これはレベルの範囲を設定するためにも使用できます。例えば、範囲 1, 2 を設定すると、レベル 1 と 2 のすべてのシェイプの SVG の色を上書きし、レベル 3 には影響しないように使用できます。
Level 値が増加するにつれて、Sub-Mesh は Shape の階層のより深い部分へと進みます。
Flatten Mesh at Level - このレベルより下のすべての子 mesh がマージされ、このレベルに引き上げられます。
Index Mode - 子 mesh にインデックスを割り当てる方法を決定します:
- Unique - 各子 mesh に一意のインデックスを割り当てます。例えば、Sub-Mesh を Text Shape に追加し、次に Color Array を Sub-Mesh に追加すると、色が各文字をループします。
- Child Index - 親内の各子 mesh に一意のインデックスを割り当てます。例えば、「単語」は「文字」の親です。Sub-Mesh を Text Shape に追加し、次に Color Array を Sub-Mesh に追加すると、色が各文字をループしますが、インデックスは各単語の最初の文字の
0から始まります。これを使用して繰り返し効果を作成できます。以下の表は、Text Shape と文字列HELLO WORLDで使用した場合の、各オプションのインデックス割り当て方法の例を示します:
| String | H | E | L | L | O | W | O | R | L | D | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Id (Unique) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
| Id (Child Index) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
Fill と Stroke
「Fill と Stroke」という見出しのセクションSub-Mesh には Fill と Stroke タブもあります。これらは Shapes にあるものと同じですが、2 つの例外があります。
Replace Fill/Stroke - チェックすると、Sub-Mesh はこのタブで設定された Color や Shaders で、接続されているシェイプのすべてのマテリアルを上書きします。
Replacement Mode - デフォルトではすべてのマテリアルが置き換えられますが、このオプションを使用して特定の条件を対象にできます:
- Replace All - Sub-Mesh はすべてのサブ mesh の Fill/Stroke を置き換えます。
- Replace Missing - Sub-Mesh は Fill/Stroke が有効になっていないサブ mesh の Fill/Stroke のみを置き換えます。
- Replace Existing - Sub-Mesh は Fill/Stroke が有効になっているサブ mesh の Fill/Stroke のみを置き換えます。
Fill/Stroke Overrides - Color Material Override と Alpha Material Override を参照してください。
Use Index Context - チェックすると、Sub-Mesh は Context をプルします。これを使用して Id の割り当て方法を制御し、各子 mesh に個別に影響を与えることができます。
Text のレベルは次のとおりです:
-
Line.
-
Word.
-
Character.
-
Text Shape を作成します。
-
Sub-Mesh Behaviour を作成します。
-
subMesh.id→textShape.deformers を接続します
-
Sub-Mesh の Position Y を 30 に設定します。
-
Falloff 属性を右クリックし、「Add Falloff」を選択します。
Falloff がテキスト上でアニメーションすると、各文字が 30px 上に移動します。