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Sub-Mesh

Cavalry の Mesh は、その中に他の Shapes の階層を含むことができます。これらの mesh は「子 mesh」と呼ばれます。この階層は Scene Window のようなツリー構造ですが、Shape の Mesh 内に存在します。

例えば、Text Shape単語文字で構成され、Duplicator は多くの Input Shapes から構築された Mesh を作成し、SVG はレイヤー内に任意の数のレイヤーを持つことができます。Sub-Mesh Behaviour は、階層内のレベルを指定することで、これらの個々の子 mesh にアクセスして影響を与える方法を提供します。

Sub-Mesh の影響を受けることができる mesh 階層を手動で作成することも可能です。例えば:

Pre-Comp 内の 2 つの Ellipses:

  • Pre-Comp
    • Ellipse1
    • Ellipse2

Group 内の 2 つの Ellipses(その Group が Custom ShapeInput Shape):

  • Custom Shape
    • Ellipse1
    • Ellipse2
  • Shape
  • Advanced

Common Attributes +

Position - X と Y の位置を設定します。0,0 は Composition の中心です。

Rotation - 回転(度単位)を設定します。

Scale - X と Y のスケール値を設定します。

Opacity - 不透明度を設定します。

Visibility - 子 mesh ごとに可視性に影響します。

Time Offset - 子 mesh ごとにアニメーションカーブをオフセットします。

Recalculate Pivot - チェックすると、Pivot Position に基づいて各子 mesh のピボットを配置します。

Pivot Position - Recalculate Pivot がチェックされている場合、各子 mesh のバウンディングボックスに合わせてピボットを配置します。

Deformers - 接続された Deformers のリスト。

Filters - 接続された Filters のリスト。

Level Mode - 影響を与える Mesh 階層のレベルを選択します。

  • Custom… - Custom Level Range を手動で設定します。
  • Text (Lines) - Text Shape で使用され、各に影響します。
  • Text (Words) - Text Shape で使用され、各単語に影響します。
  • Text (Characters) - Text Shape で使用され、各文字に影響します。
  • All - レベルに関係なくすべてのサブ mesh に影響します。

Level Mode は、Text の操作を簡単にするためのいくつかの設定を提供します。例えば、Text (Words) モードは内部 Custom Level Range 値を 2, 2 に設定します。これらの設定は Text Shape の任意の単語に影響しますが、同じ設定は SVG Shape にも有効な場合があります。

Custom Level Range - Mesh の階層内で影響を与えるレベルを設定します。これはレベルの範囲を設定するためにも使用できます。例えば、範囲 1, 2 を設定すると、レベル 1 と 2 のすべてのシェイプの SVG の色を上書きし、レベル 3 には影響しないように使用できます。

Level 値が増加するにつれて、Sub-Mesh は Shape の階層のより深い部分へと進みます。

Flatten Mesh at Level - このレベルより下のすべての子 mesh がマージされ、このレベルに引き上げられます。

Index Mode - 子 mesh にインデックスを割り当てる方法を決定します:

  • Unique - 各子 mesh に一意のインデックスを割り当てます。例えば、Sub-MeshText Shape に追加し、次に Color ArraySub-Mesh に追加すると、色が各文字をループします。
  • Child Index - 親内の各子 mesh に一意のインデックスを割り当てます。例えば、「単語」は「文字」の親です。Sub-MeshText Shape に追加し、次に Color ArraySub-Mesh に追加すると、色が各文字をループしますが、インデックスは各単語の最初の文字の 0 から始まります。これを使用して繰り返し効果を作成できます。以下の表は、Text Shape と文字列 HELLO WORLD で使用した場合の、各オプションのインデックス割り当て方法の例を示します:
StringHELLOWORLD
Id (Unique)0123456789
Id (Child Index)0123401234

Sub-Mesh には Fill と Stroke タブもあります。これらは Shapes にあるものと同じですが、2 つの例外があります。

Replace Fill/Stroke - チェックすると、Sub-Mesh はこのタブで設定された Color や Shaders で、接続されているシェイプのすべてのマテリアルを上書きします。

Replacement Mode - デフォルトではすべてのマテリアルが置き換えられますが、このオプションを使用して特定の条件を対象にできます:

  • Replace All - Sub-Mesh はすべてのサブ mesh の Fill/Stroke を置き換えます。
  • Replace Missing - Sub-Mesh は Fill/Stroke が有効になっていないサブ mesh の Fill/Stroke のみを置き換えます。
  • Replace Existing - Sub-Mesh は Fill/Stroke が有効になっているサブ mesh の Fill/Stroke のみを置き換えます。

Fill/Stroke Overrides - Color Material OverrideAlpha Material Override を参照してください。

Use Index Context - チェックすると、Sub-Mesh は Context をプルします。これを使用して Id の割り当て方法を制御し、各子 mesh に個別に影響を与えることができます。

Text のレベルは次のとおりです:

  1. Line.

  2. Word.

  3. Character.

  4. Text Shape を作成します。

  5. Sub-Mesh Behaviour を作成します。

  6. subMesh.id→textShape.deformers を接続します

  7. Sub-MeshPosition Y30 に設定します。

  8. Falloff 属性を右クリックし、「Add Falloff」を選択します。

Falloff がテキスト上でアニメーションすると、各文字が 30px 上に移動します。