Shapes
Shapes は、ビューポート内で描画し、キーフレームや Behaviours を使用してアニメーションできる Layer です。
Shapes
「Shapes」という見出しのセクションShape は Mesh を含む Layer の一種で、Fill と Stroke を使用してスタイル設定できます。
Cavalry における Shape Layer の例としては、Basic Shape、Text Shape、Duplicator があります。
Particle Shape は、高性能な方法で多数のパーティクルを処理するために、この定義の例外となっています。
“Shape” は Cavalry で2つの形態を取ります:
- Shape - Shape は Path を変更するために編集できるカスタム属性を含みます。例えば、Rectangle は Size(Width/Height)属性を含み、Ellipse は Radius 属性を含みます。
- Editable Shape - Editable Shape は非プロシージャルな Shape で、Edit Shape ツールを使用して編集できる Editable Path を含みます。
Meshes
「Meshes」という見出しのセクションMesh は以下のコンポーネントで構成されるコンテナです:
- Transform - Position、Rotation、Scale、Pivot。
- Fill - 閉じたパスの内部を塗りつぶす色。
- Stroke - パスの輪郭に使用する色。
- Path - 直線と曲線で構成されるジオメトリプリミティブ。Path には複数の Contours(互いに接続されていないパス部分)を含めることができます。
- Child Meshes - 親 Mesh の子。
Mesh は子を含むことができ、階層を形成できます。例えば、Text Shape は行ごと、単語ごと、文字ごとに子を含みます。各 Mesh は独自の Transform、Fill、Stroke を持つため、行/単語/文字単位でテキストをアニメーションできます。
- Text Shape
- Line
- Word
- Character
- Word
- Line
Sub-Mesh Deformer を使用して、階層内の影響深度を設定することで各子 Mesh を編集できます。この考え方は Mesh の Fill、Stroke、Transform にも適用されます。
Mesh Explorer を使用して Shape の階層を展開し、その子 Mesh を操作できる他の Layer の効果を理解できます。
Paths
「Paths」という見出しのセクションPath は直線と曲線で構成されるジオメトリプリミティブです。Path 内に複数の接続されていない輪郭を持たせることができ、穴などの機能を実現できます。Path を形成する直線と曲線は、さまざまな種類のベジェ曲線、直線、または輪郭を閉じるか新しい輪郭を開始する特別なシグニファイアで構成できます。
Path はリアルタイム描画用に最適化されており、Editable Path とは異なり、ビューポート内でポイントを移動して編集することはできません。Path は Shape Menu を介して Editable Shape に変換して、直接操作と Path Animation を可能にする必要があります。
Edit Shape ツールで選択すると、Path と Editable Path はビューポートで異なる外観を持ちます。Editable Path は操作可能であることを示す大きなポイントを表示します。

Edit Shape ツールで選択した場合の Path(左)と Editable Path(右)。
Editable Paths
「Editable Paths」という見出しのセクションEditable Path は、Editable Shape と呼ばれる特別な種類の Shape Layer の一部です。これは Editable Points を使用してパスの形状を決定するジオメトリプリミティブです。Path の形状は制御点を持つ直線と曲線(曲線中心のプリミティブ)で記述されるのに対し、Editable Path の形状はハンドルを持つポイント(点中心のプリミティブ)で記述されます。この違いにより、Editable Path は芸術的に扱いやすくなっています。一般的にパスは曲線ではなくベジェハンドルを持つポイントとして考えられるためです。
Editable Path の目的は、Edit Shape ツールを使用してビューポート内で簡単かつ直感的にパスを描画・編集できるようにすることです。
Editable Path は、ビューポートにレンダリングされる実際の最適化された Path の抽象化された表現であるため、Path の表示ポイント数が実際のポイント数と異なる場合があります。単純な三角形の例を見てみましょう:

3 点の三角形は、実際には最初と最後の点が同じ位置に配置された 4 点で構成されています。
3 つの表示可能な点にベジェ点も含む Shape は、実際には 8 点で構成されています。

Mesh Explorer を使用して Shape の Point Count を確認する場合、これを理解することが重要です。
Editable Points
「Editable Points」という見出しのセクションEditable Points は、さまざまな位置と設定を通じて Editable Path の形状を決定します:
- Position
- In Handle Position
- Out Handle Position
- Weight Locked
- Gradient Locked
In Handle と Out Handle の両方が設定されていない場合、Point は Corner Point として扱われます。
Point Count と pointId を混同しないでください。pointId は、他の Layer(Duplicator、Constraints など)が Shape を他の Shape のポイントに配置するために使用できます。最初の pointId は pointId0 で、ビューポートに表示されるポイントに基づいて Path の方向に増加します — ハンドルは無視されます。