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レンダーマネージャー

Render Manager は、シーンをファイルに出力する場所です。このウィンドウは HeaderRender Queue の 2 つのセクションで構成されています。上部の Header にはレンダリングを送信するためのシンプルなコントロールが含まれ、下部の Render Queue には Compositions をドラッグして Render Queue Items を作成できます。

  • CompositionsRender Queue に追加すると、Render Queue Items が作成されます。これは、ウィンドウ上部の + Current Composition ボタンを使用するか、Assets Window から Composition を Render Queue にドラッグすることで実行できます。
  • Render Queue Items はシーンとともに保存されます。
  • チェックが外れた Render Queue Items はレンダリングされません。

レンダリングするフォーマットの選択は、プロジェクトの要件によって異なります:

フォーマットタイプAlphaオーディオ
APNGImage✔️
Audio OnlyAudio✔️
GIFImage✔️
JPEGImage
LottieVector/Code✔️
MP4Video✔️
PNGImage✔️
QuickTimeVideo✔️¹✔️
SVGVector/Code✔️
Sprite SheetImage✔️
WebMVideo✔️✔️
WebPImage✔️

¹ ProRes 4444 および ProRes 4444 XQ コーデックは Alpha をサポートします。

Alpha でレンダリングするには、Composition Settings で Composition の Background Alpha0 に設定することを忘れないでください。

H.264/MP4 へのレンダリングは最大 9,437,184 ピクセルに制限されています。任意のアスペクト比でレンダリングできますが、Composition の width∗heightwidth * heightwidth∗height がこの値を超える場合、レンダリング時にサポートされる最大解像度に比例して縮小されます。

詳細情報

上記の概要は若干簡略化されています。H.264/MP4 へのレンダリングは、最大 36,864 マクロブロックを含む解像度に制限されています。

マクロブロックは 16 x 16px なので、Composition に含まれるマクロブロックの数は (width/16)∗(height/16)(width / 16) * (height / 16)(width/16)∗(height/16) で計算できます。

例えば、レンダリング可能な最大 16:9 解像度は 4096 x 2304px です。なぜなら (4096/16)∗(2304/16)=36864(4096 / 16) * (2304 / 16) = 36864(4096/16)∗(2304/16)=36864 だからです。

+ Current Composition - 現在アクティブな Composition を Render Queue に追加します。

Progress Bar - 全体の Render Queue の完了度合いを示すインジケーター。

Render All - Render Queue 内のすべてのアクティブな Render Queue Items (RQIs) のレンダリングを開始します。

Background Rendering - チェックすると、レンダリングは 2 番目のプロセスに送信されます。シーンファイルの一時コピーが保存されるため、レンダリングプロセス中も Cavalry で作業を続けることができます。アセット(動画を除く)は RAM に保存されるため、これらへの変更は最終レンダリングに影響しません。動画アセットはバックグラウンドレンダリング中に移動または更新しないでください。

バックグラウンドレンダリングが開始されると、レンダリングのステータスが Message Bar に 5 秒ごとに表示され、レンダリング完了時に最終確認メッセージが表示されます。

Dynamic Index - この値は他の任意の属性に渡すことができ、「レンダリングごと」に反復されます。例:Dynamic タブで Render Range を 3 に設定した場合、この属性は最初のレンダリングで値 0、2 回目で 1、3 回目で 2 を渡します。Dynamic Rendering を参照してください。

Dynamic Index Offset - Dynamic Index をオフセットし、レンダリングのプレビューに使用できます。

展開/折りたたみ - Render Queue Item を展開または折りたたみます。

有効/無効 - チェックすると、Render Queue Item が Render Queue に含まれます。

Name - Render Queue Item の File Name のプレビュー。

Tag - Render Queue Item の File Format の視覚的表示。

Presets - Preset を保存、適用、削除します。

Preset が「Set as Default Settings」に設定されている場合、新しい RQI の作成時にはその Preset で定義された File Format が使用されます。それ以外の場合は、最後に使用された File Format が使用されます。

Delete - Render Queue Item を削除します。Option/Alt を押しながら削除すると、確認ダイアログなしで削除できます。

  • Output
  • Format
  • Dynamic
  • Compositions
  • Scripts
  • Upload

File Name - 出力ファイル名を設定します。

File Name にスラッシュ / (macOS) またはバックスラッシュ \ (Windows) を含めると、ファイルシステム上に新しいディレクトリが作成されます(存在しない場合)。例:MyFolder/Composition1 は、MyFolder ディレクトリにファイル名 Composition1 を出力します。

Frame Range Mode - フレーム範囲モードを選択します:

  • Composition Start/End - Composition 全体の長さを出力します。
  • Playback Start/End - 再生範囲内のフレームを出力します。
  • Custom… - カスタムフレーム範囲を設定します。

Frame Range - カスタムフレーム範囲を設定します。

Use Composition Playback Step - チェックすると、CompositionPlayback Step が適用されます。チェックを外すと、デフォルトの Playback Step 1(全フレーム)が使用されます。

Padding - フレーム番号のパディングを設定します(例:3 にすると image.001.png と出力されます)。

Path - 出力先ディレクトリを設定します。

Resolution Scale - 解像度の乗数です。

Render Quality - レンダリングされる Viewport 機能を設定します。テストレンダリングの高速化に役立ちます:

  • High - 標準アンチエイリアシングを使用したフルクオリティ。
  • Balanced (macOS のみ) - マルチサンプルアンチエイリアシング (MSAA) を使用。パフォーマンスと品質のバランスを取ります。
  • Low - アンチエイリアシングImage FilteringImage Shader 参照)を削除します。
  • Lowest - Low と同様ですが、FiltersShaders も削除します。

Respect Viewport Filtering - チェックすると、Tags で Viewport から非表示にされた Layers はレンダリングされません。これには、タグシステムも使用する Composition > Solo Selection in Viewport コマンドによるソロ化も含まれます。

File Format - 出力するファイル形式を選択します。File Format は、デフォルトの Preset が設定されていない限り、最後に追加された RQI に基づいて設定されます。

  • APNG - アニメーション PNG を出力します。
    • Looping - チェックすると、APNG が自動ループします。
  • Audio Only - .aac 音声のみのファイルを出力します。
    • Container - 出力するファイル形式を選択します:
      • AAC - MPEG-4 AAC エンコードの .aac 音声ファイルを出力します。
      • AIFF - ロスレス Linear PCM エンコードの .aiff 音声ファイルを出力します。
      • Wav - ロスレス Linear PCM .wav 音声ファイルを出力します。
    • Audio Quality - 音声のビットレートを選択します。ビットレートが高いほど音質は向上しますが、ファイルサイズが大きくなる可能性があります。
    • Audio Sample Rate - 音声をエクスポートするサンプルレートを選択します。
  • GIF - .gif ファイルを出力します。
    • Quality - 画像のビット深度を設定します。
    • Dithering - チェックすると、限られたカラーパレットで画像により高い色深度の錯覚を作り出し、ファイルサイズを小さくします。
    • Alpha - チェックすると、Alpha Threshold 以下の透明度のピクセルが完全に透明なピクセルとしてエクスポートされます。
    • Alpha Threshold - アルファ値がこの値未満のピクセルは透明として扱われます。
  • JPEG - .jpg 画像シーケンスを出力します。
    • Quality - 品質を設定します。値が低いほどファイルサイズは小さくなりますが、画質は低下します。
  • Lottie - .json Lottie ファイルを出力します。
  • MP4 - .mp4 動画ファイルを出力します。
    • Quality - 出力ファイルの品質を設定します。ビットレートが低いほどファイルサイズは小さくなります。
    • Custom Bitrate - カスタムビットレートを設定します。BitrateCustom… に設定する必要があります。
    • Export Audio - チェックすると、Composition 内の音声がエクスポートされます。
    • Audio Quality - 音声のビットレートを選択します。ビットレートが高いほど音質は向上しますが、ファイルサイズが大きくなる可能性があります。
    • Audio Sample Rate - 音声をエクスポートするサンプルレートを選択します。
  • PNG - .png 画像シーケンスを出力します。
    • Bit Depth - 各ピクセルの色情報に使用するビット数を設定します。ビット深度が高いほど多くの色をサポートします:
      • 8-bit - ファイルサイズと視覚的忠実度のバランス。
      • 16-bit - より滑らかな色のグラデーション、バンディングの減少、より多くの色情報の保持。
    • Compression - 圧縮レベルを設定します(0 は非圧縮)。
    • PNG Filter -
      • None -
      • Fast -
      • Best -
  • QuickTime - QuickTime ムービーを出力します。
    • Codec - コーデックを選択します:
      • Motion JPEG
      • Uncompressed 422
      • ProRes
    • ProRes Codec
      • ProRes 422 HQ
      • ProRes 422
      • ProRes 422 LT
      • ProRes 422 Proxy
      • ProRes 4444(Alpha 対応)
      • ProRes 4444 XQ(Alpha 対応)
    • Bit Depth - 各ピクセルの色情報に使用するビット数を設定します。ビット深度が高いほど多くの色をサポートします:
      • 8-bit - ファイルサイズと視覚的忠実度のバランス。
      • Up to 12-bit - より滑らかな色のグラデーション、バンディングの減少、より多くの色情報の保持。
    • Jpeg Quality - Motion JPEG コーデックの品質を設定します。値が低いほどファイルサイズは小さくなりますが、画質は低下します。
    • Export Audio - チェックすると、Composition 内の音声がエクスポートされます。
    • Audio Format - エクスポートする音声フォーマットを選択します:
      • AAC - AAC 音声をエクスポートします。
      • Linear PCM - Linear PCM(16 ビット Little Endian、非圧縮)をエクスポートします。
    • Audio Quality - AAC 音声のビットレートを選択します。ビットレートが高いほど音質は向上しますが、ファイルサイズが大きくなる可能性があります。
    • Audio Sample Rate - 音声をエクスポートするサンプルレートを選択します。
  • SVG - .svg を出力します。アニメーション SVG ではなく、SVG シーケンスを出力します。
    • Include Background - チェックすると、Composition Background が SVG 内の Shape として含まれます。
  • Sprite Sheet - Composition の各フレームを 1 枚のタイル化されたコンタクトシートに出力します。
    • Compression - 圧縮レベルを設定します(0 は非圧縮)。
    • PNG Filter -
      • None -
      • Fast -
      • Best -
    • Maximum Size - 生成されるスプライトシートの最大サイズを設定します。最終的な画像サイズは、Composition の解像度にグリッドの行/列数を掛け、Sheet MarginCell Gaps を加えたものです。全フレームが Maximum Size を超える場合、セル/タイルはそれに収まるように縮小されます。
    • Sheet Margin - シートの端とセル/タイルの間のマージンを設定します。
    • Cell Gap - 各セル/タイルにパディングを追加します。セル/タイルが互いに滲み出すのを防ぐために使用できます。
    • JSON Metadata - チェックすると、各タイルのサイズと位置の JSON 辞書が出力されます。ゲームエンジンで正しいセルを参照するために使用できます。
  • WebM - .webm 動画ファイルを出力します。注意 - 現在 Alpha はサポートされていません。
    • Codec - コーデックを選択します:
      • VP8
      • VP9
      • AV1
    • Quality Mode - ファイルサイズ/品質を設定する方法を決定します。
      • Bitrate - ビットレートを設定します。
      • Quality - ファイルサイズと品質のバランスを設定します。
    • Bitrate Presets - Quality ModeBitrate に設定されている場合、出力ファイルのビットレートを設定します。ビットレートが低いほどファイルサイズは小さくなります。
    • Custom Bitrate - Quality ModeBitrate に設定されている場合、カスタムビットレートを設定します。Bitrate PresetsCustom… に設定する必要があります。
    • Quality - Quality ModeQuality に設定されている場合、ファイルサイズと品質のバランスを設定します。0 は最小ファイルで最低品質、100 は最高品質で最大ファイルです。
    • Export Audio - チェックすると、Composition 内の音声がエクスポートされます。
    • Audio Quality - 音声のビットレートを選択します。ビットレートが高いほど音質は向上しますが、ファイルサイズが大きくなる可能性があります。
    • Audio Sample Rate - 音声をエクスポートするサンプルレートを選択します。
  • WebP - .webp 画像ファイルを出力します。
    • Quality - 品質を設定します。値が低いほどファイルサイズは小さくなりますが、画質は低下します。

Dynamic Render - チェックして Dynamic Rendering を有効にします。

Render Range - シーケンスを反復する回数を決定する包含範囲の値を設定します。例えば、範囲 0..5 は 6 回のレンダリング(0,1,2,3,4,5)を生成します。

Ensure Unique File Names - 各 Dynamic Render に一意の File Name/Path を設定し、同じレンダリングセッション内での上書きを防ぎます。チェックすると、各ダイナミックレンダリングはフォルダに追加され、ファイル名に Dynamic Index のサフィックスが付きます。注意 - File Name<Dynamic> Render Token が含まれている場合、レンダリングは個別のフォルダに追加されません。このオプションのチェックを外すと、ファイル名を手動で管理する必要があります。例:File Name に接続された Formatted String String Generator を介して。

Compositions - Assets Window から Compositions をドラッグ&ドロップします。

Compositions タブを使用すると、同じ Output/ Format/ Dynamic Render 設定を共有する複数の Compositions をレンダリングできます。

歯車アイコン - 歯車アイコンをクリックすると、レンダリング時に Composition をリタイムするオプションを含むポップオーバーウィンドウが開きます:

  • Retime Render - チェックすると、レンダリングは New Composition Length にリタイムされます。

  • New Composition Length - タイムコード(分:秒:フレーム)を入力してレンダリングの長さを設定します。例:25fps、100 フレーム(4 秒)の Composition は、00:06:00 と入力することで 6 秒にリタイムできます。

  • Composition の長さを短くすることも可能ですが、この機能を使用して長さを延長するのがベストプラクティスです。これにより、重要なフレーム(例:バウンドするボールが地面に触れる瞬間)が削除される可能性が減ります。

  • Composition を延長する場合、アニメーションカーブはレンダリング時に引き伸ばせますが、整数フレームで発生するステップアニメーション(例:画像シーケンス/動画)は重複フレームになることを理解することが重要です。

  • アニメーションが 1 フレーム内で発生する場合、リタイム中に結果が引き伸ばされるのを防ぐために、アニメーションカーブの補間が Stepped に設定されていることを確認してください。

Setup Render Script - レンダリング設定が開始される前に実行されるスクリプトを追加します。Render Queue Item 自体に影響を与えるために使用できます。

Pre-Render Script - Render Queue Item が開始される前に実行するスクリプトを追加します。

Post-Render Script - Render Queue Item が完了した後に実行するスクリプトを追加します。

詳細は Render ScriptsScripting を参照してください。

Canva

  • Upload to Canva - チェックすると、レンダリングは Cavalry へのサインインに使用した Canva アカウントにアップロードされます。

プログレスバーの右側にある Button icon アイコンを使用して、アップロードをキャンセルします。完了すると、このアイコンは Button icon アイコンに更新され、Canva アカウントの Projects セクションに移動するために使用できます。完了したアップロードが Canva に表示されるまでに若干の遅延がある場合があります。

レンダリングは Canva アカウントの Projects セクションに表示されます。

サポートされているフォーマット/ファイルサイズのリストはこちらを参照してください。

レガシーアカウント(Cavalry 2.6.1 以前)- Canva にアップロードするには、Account ページに移動し、Linked Accounts セクションに移動して Cavalry アカウントとのリンクを作成する必要があります。Manage Links をクリックしてプロセスを開始します。


Presets

Upload - チェックすると、レンダリングは Upload Preset で定義されたオンラインの場所にアップロードされます。

Upload Preset - アップロードを送信するプリセットを選択します。Upload Preset Manager を使用してアップロード先を作成・編集します。

レンダリングをキャンセルすると、キュー内のアップロードもキャンセルされますが、「進行中」のアップロードは続行されます。


Metadata

Enable Metadata - チェックすると、メタデータファイルがレンダリングとともにエクスポートされます。

Format - メタデータに使用するフォーマットを選択します:

  • JSON - メタデータを JSON 辞書としてエクスポートします。
  • Simple Traits JSON - traits ファイル用にフォーマットされたメタデータをエクスポートします。ファイル名を含む ‘image’ キーが自動的に含まれます。
  • NFT Traits JSON - NFT.Storage などのサイトで使用するための ERC-1155 準拠のメタデータをエクスポートします。

Button iconAdd - 新しいキーと値のペアを追加します。

  • Key - 値の識別名。ドット(.)を使用してキーを JSON 内の独自の辞書にグループ化します。例:attributes.colour は、キー colourattributes という辞書内に配置します。
  • Value - 値として使用する Layer の属性を接続します。通常、この属性は Dynamic Render の一部として設定され、レンダリングごとに更新されます。

現在、Layer の Id(または出力)接続を直接キーと値のペアの Value に接続することはできません。これを回避するには、別の Layer を経由します。例:RandomValue Behaviour を作成し、Random.IdValue.Value に接続し、次に Value.Value をメタデータの Value に接続します。

メタデータファイルは、レンダリングされた動画、静止画、または画像シーケンスごとに自動的に作成されます。

JSON としてフォーマットされたキーと値のペアの例

{ "Key": "Value"}

Simple Traits JSON の例

{ "image": "Simple Traits Image", "properties": [ { "trait_type": "first", "value": "Cavalry" } ]}

NFT Traits JSON の例

{ "image": "NFT Traits Image", "properties": { "rich_property": [ 0, 1, 3, 4 ], "simple_property": "Cavalry" }}

キーと値のペアで辞書を生成することが可能です。KeyDictionary と入力し、[1,2,3,4] の StringValue に接続すると、次の結果が得られます:

{ "Dictionary": [ 1, 2, 3, 4 ]}

文字列は引用符("")で囲む必要があります。例:値が [“string”,2,3,4] の場合、次の結果になります:

{ "Dictionary": [ "string", 2, 3, 4 ]}

Path Preview - 絶対出力パスをプレビューします。