Transform Constraint
ある Shape を別の Shape に拘束します。
Target - 拘束する対象の Shape。
Offset - Shape の元の位置に値を加算/減算します。
Rest Position - Position Strength が 0 に設定されたときに Shape が戻る位置。
Rest Offset - Rest Position に値を加算/減算します。
Rest Rotation - Rotation Strength が 0 に設定されたときに Shape が戻る回転角度。
Rotated Offset - Rest Rotation に値を加算/減算します。
Position Strength - Out Position の乗数。この値を調整すると、0,0 と Target の変換の間のベクトル上の Shape の位置が決まります。
Out Position [読み取り専用] - Constraint によって出力される [x, y] 値を表示します。Id 接続は x と y の両方の位置を組み合わせますが、この属性を使用すると別々の [x, y] 属性を他のレイヤーに接続できます。
Rotation Strength - Out Rotation の乗数。
Out Rotation - この属性を別の Shape の回転に接続します。
Shape で別の Shape を持ち上げる:
クイック方式:
- 以下の手順 1-6(詳細方式)に従います。
- フレーム 50 に移動します。
- Constraint を選択します。
- Animation > Constraints > Transform Constraint Tools > Pick Up に移動します。
- フレーム 150 に移動します。
- Animation > Constraints > Transform Constraint Tools > Drop に移動します。
これで、Hand がフレーム 50 で Ball を「持ち上げ」、フレーム 75 で「落とす」ようになります。
詳細方式:
- 2 つの Shapes を作成します
- 1 つを ‘Hand’、もう 1 つを ‘Ball’ と名前を付けます。
- Transform Constraint を作成します。
- constraint.outPosition→ball.position を接続します。
- Hand を Target として Constraint に接続します。
- Hand に position.x のキーを 2 つ設定します(fr0 = -200, fr200 = 200)(水平方向にアニメーション)。
- Constraint の Position Strength の X と Y の両方を 0 に設定します。
- フレーム 50 で、Hand の Position X 値をコピーし、Constraint の Rest Position X に貼り付けます。
- Rest Position X にキーを設定します。
- 1 フレーム戻ります。
- Position Strength X に値 0 のキーを設定します。
- 1 フレーム進みます。
- Position Strength X に値 100 のキーを設定します。
- 最初のフレームに戻ります。
- 再生します。
フレーム 50 で、Hand が Ball を「持ち上げる」はずです。
- フレーム 74 に移動します。
- Position Strength X にキーを設定します(値は 100)。
- フレーム 75 に移動します。
- Hand の Position X 値をコピーし、Constraint の Rest Position X に貼り付けます。
- Rest Position X にキーを設定します。
- Position Strength X に値 0 のキーを設定します。
- 最初のフレームに戻ります。
- 再生します。
これで、Hand がフレーム 50 で Ball を「持ち上げ」、フレーム 75 で「落とす」ようになります。