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Transform Constraint

ある Shape を別の Shape に拘束します。

Target - 拘束する対象の Shape。

Offset - Shape の元の位置に値を加算/減算します。

Rest Position - Position Strength が 0 に設定されたときに Shape が戻る位置。

Rest Offset - Rest Position に値を加算/減算します。

Rest Rotation - Rotation Strength が 0 に設定されたときに Shape が戻る回転角度。

Rotated Offset - Rest Rotation に値を加算/減算します。

Position Strength - Out Position の乗数。この値を調整すると、0,0 と Target の変換の間のベクトル上の Shape の位置が決まります。

Out Position [読み取り専用] - Constraint によって出力される [x, y] 値を表示します。Id 接続は x と y の両方の位置を組み合わせますが、この属性を使用すると別々の [x, y] 属性を他のレイヤーに接続できます。

Rotation Strength - Out Rotation の乗数。

Out Rotation - この属性を別の Shape の回転に接続します。

Shape で別の Shape を持ち上げる:

クイック方式:

  1. 以下の手順 1-6(詳細方式)に従います。
  2. フレーム 50 に移動します。
  3. Constraint を選択します。
  4. Animation > Constraints > Transform Constraint Tools > Pick Up に移動します。
  5. フレーム 150 に移動します。
  6. Animation > Constraints > Transform Constraint Tools > Drop に移動します。

これで、Hand がフレーム 50 で Ball を「持ち上げ」、フレーム 75 で「落とす」ようになります。

詳細方式:

  1. 2 つの Shapes を作成します
  2. 1 つを ‘Hand’、もう 1 つを ‘Ball’ と名前を付けます。
  3. Transform Constraint を作成します。
  4. constraint.outPosition→ball.position を接続します。
  5. HandTarget として Constraint に接続します。
  6. Hand に position.x のキーを 2 つ設定します(fr0 = -200, fr200 = 200)(水平方向にアニメーション)。
  7. Constraint の Position Strength の X と Y の両方を 0 に設定します。
  8. フレーム 50 で、Hand の Position X 値をコピーし、Constraint の Rest Position X に貼り付けます。
  9. Rest Position X にキーを設定します。
  10. 1 フレーム戻ります。
  11. Position Strength X に値 0 のキーを設定します。
  12. 1 フレーム進みます。
  13. Position Strength X に値 100 のキーを設定します。
  14. 最初のフレームに戻ります。
  15. 再生します。

フレーム 50 で、Hand が Ball を「持ち上げる」はずです。

  1. フレーム 74 に移動します。
  2. Position Strength X にキーを設定します(値は 100)。
  3. フレーム 75 に移動します。
  4. Hand の Position X 値をコピーし、Constraint の Rest Position X に貼り付けます。
  5. Rest Position X にキーを設定します。
  6. Position Strength X に値 0 のキーを設定します。
  7. 最初のフレームに戻ります。
  8. 再生します。

これで、Hand がフレーム 50 で Ball を「持ち上げ」、フレーム 75 で「落とす」ようになります。