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Camera

Composition に Camera を追加して 2.5D 環境を作成します。

Camera を使ってみましょう。

Shape レイヤーが Camera を認識するには、Scene Tree で 2.5D トグル を有効にする必要があります。Shape レイヤーが 2.5D に設定されると、Attribute Editor に第 3 の Z 軸が表示されます。これにより Composition 内に奥行きの錯覚を作り出せます。

Camera は、現在のフレームで表示されているときに「アクティブ」と見なされます。同じフレームに複数の Camera が表示されている場合、レイヤー階層で最も上位の Camera がアクティブになります。

Tools Settings ウィンドウの一部のツールで Draw 2.5D オプションをチェックすると、2.5D トグルが有効になり、Camera が存在する場合に 2.5D で Shape を描画できます。

Type - Camera のタイプを設定します:

  • Freeform - 自身を中心に方向付ける Camera。
  • Look At - 第 2 のポイントに向けて方向付ける Camera。
  • Guide - Camera Guide を使用して Camera のアニメーションを駆動します。

Position - Camera の位置を設定します。

Rotation - Camera の回転を設定します。

Look At - Look At ポイントの位置を設定します。

Zoom - Camera のズームを増減します。

Camera Position Offset - Camera の位置をオフセットします。二次モーションの作成に便利です。

Look At Offset - Look At ポイントの位置をオフセットします。二次モーションの作成に便利です。

Input Guides - TypeGuide の場合、Camera Guide を Camera に接続します。

Camera の Position と Z Rotation を設定して、単一の選択された Shape をビューにフィットさせるウィンドウを起動します。ある Shape から別の Shape へのカメラ移動を作成する際に便利です。複数の Shape が必要な場合は Group を使用します。

Margin - Shape を Composition の端からフィットさせるマージンを設定します。

Fit to View - スクリプトを実行します。Look At Camera を使用している場合、Camera の TypeFreeform に設定されます。

  1. Camera を作成します。
  2. 2 つの 2.5D Shape を作成します。
  3. 各 Shape に異なる PositionRotate Z 値を設定します。
  4. Camera の Fit to View… ボタンをクリックします。
  5. Shape1 を選択します。
  6. Fit to View ボタンをクリックします。
  7. Camera の PositionRotation.Z にキーフレームを設定します。
  8. プレイヘッドを移動します。
  9. Shape2 を選択します。
  10. Fit to View ボタンをクリックします。
  11. Play を押します。

選択した Shape を Z 軸に沿って配置し、視覚的な外観が変わらないようにスケーリングするウィンドウを起動します。このスクリプトは、Position Z が 0 の Shape に対して 1 回だけ実行すべきです。

Nearest Layer Distance - 最も近い Shape の Z 深度。

Furthest Layer Distance - 最も遠い Shape の Z 深度。

Distribution Mode - Shape の配置方法を決定します:

  • Selection order - 最初に選択した Shape が最も Camera に近く、最後が最も遠くに配置されます。
  • Distance from view centre - ビューの中心に最も近い Shape が最も Camera の近くに配置されます。
  • Random - Shape がランダムに Z 深度を割り当てられます。

Reverse Order - チェック時、配置順序が反転します。

Distribute and Scale Layers - スクリプトを実行します。選択された 2D Shape は 2.5D に設定されます。

  1. Camera を作成します。
  2. 複数の Shape を作成し、X と Y で配置します(Position Z = 0 を確認)。
  3. すべての Shape を選択します。
  4. Camera の Distribute and Scale… ボタンをクリックしてウィンドウを起動します。
  5. Distribute and Scale Layers をクリックします。
  6. Camera を動かします。

Shape が完全に端同士で揃っている場合、アンチエイリアシングによりそれらの端の間に継ぎ目が現れることがあります。Alpha Add Blend Mode を使用してシームレスな接合を作成してみてください。これは background’s alpha = 0 の場合にのみサポートされます。Composition の背景を削除するには Composition > Toggle Background Alpha に移動します。これは Camera に限った問題ではなく、複数の矩形から 2.5D ボックスを作成する際の一般的な現象です。

  • Shape は親の状態を継承するため、親が 2.5D に設定されている場合、子も 2.5D Shape として扱われます
  • Camera がアクティブな場合、レイヤーツールは無効になります。これには 2D Shape も含まれます。
  • Camera を使用する際は、共面レイヤー(同じ軸方向で同じ位置にあるレイヤー)での作業を避けるようにしてください。描画順序の問題が発生する可能性があります。共面レイヤーが必要な場合、2.5D の描画順序は Scene Window でレイヤーを並べ替えるだけで調整/改善できます。
  • Camera ツールは現在 Look At Camera のみをサポートしています。
  • サブメッシュ(Duplicator など)は Z 軸をサポートしていません。